[Análisis] Dungeons of Dredmor

Presumiblemente todos sabemos etiquetar los juegos con su correspondiente género, incluso cuando estos lo forman una combinación de varios, aunque los debates sobre el tema nunca desaparezcan del todo para ver quien tiene razón y quien no. Lo que no es tan común es oír hablar del género “roguelike”, un espécimen más discreto en comparación al resto que se oculta en un metafórico subsuelo de toda esta metrópolis virtual de géneros. Los más seniles del mundillo, especialmente los asiduos al rpg, seguramente son auténticos expertos en esta clase de títulos que, como bien indica el apodo (como Rogue), son un parecido del título original que le puso nombre.

Rogue fue una de las primeras experiencias de juegos a lo Dragones y Mazmorras llevados al ámbito virtual mediante el código ASCII. Este acrónimo utilizaba caracteres del alfabeto latino para representar una imagen en pantalla y disfrutar de una aventura donde la imaginación hacía el resto descendiendo niveles de una mazmorra. Por poner un ejemplo, el héroe, tradicionalmente, solía ser representado por “@”, y un dragón podía representarse con una “D”, donde también el uso del color daba un abanico de diversas opciones: una “D” roja era una clase de dragón, y una “D” azul un dragón distinto con sus propios atributos. El paso del tiempo hizo que otros títulos sustituyeran los símbolos por plantillas y diseños de personajes, enemigos y escenarios para hacerlo más bonito a la vista.


Si alguien es seguidor de la serie televisiva Big Bang Theory, tal vez recuerde un episodio donde Sheldon juega a un rpg antiguo por ordenador donde no había ninguna imagen, sencillamente todo se narraba, había que leer, y las acciones se llevaban a cabo escribiendo ordenes “ataca al troll con un hacha”, la imaginación hacía el resto. Rogue fue el juego que marcó el antes y el después abreviando las ordenes y la representación escénica mediante los caracteres del ASCII, pulsando solamente una tecla en vez de estar escribiendo una orden completa para realizar las acciones.

Esos fueron los pioneros del rpg actual, donde la evolución y la innovación ha dado lugar a un sinfín de subgéneros del rol. Entre los más famoso y que abrió un camino paralelo a los roguelike diferenciándolo como action-rpg, fue Diablo. Ahora, vulgarmente, cuando un juego nos lo recuerda con sus mazmorras y descensos al inframundo, lo llamamos “juego a lo Diablo”, o sencillamente rpg adornado con su correspondiente subgénero. Pero lo que es un “roguelike” no se suele mencionar muy a menudo.



Dungeons of Dredmor es posiblemente una de las representaciones más fieles y puras del género “roguelike”. Un juego Indie de precio irrisorio vía Steam divertido y adictivo que parece muy poca cosa por su humilde desarrollo, pero que se está ganando a toda una legión de seguidores. ¿Y en qué consiste este género y en especial el juego? En una representación de mazmorras descendiendo hasta el nivel más profundo; movimiento en tiempo real y por turnos en un escenario que parece un tablero compuesto por varias casillas: cuando damos un paso por un recuadro el enemigo da el suyo, cuando atacamos, después le toca al rival.

La generación de niveles es de forma aleatoria, los enemigos y objetos aparecen sin ningún orden haciendo que cada nivel y partida sea una nueva aventura; y por último y más importante, el “permadeath” (permanent death), donde morir es salir del juego y tener que volver a empezar. Eso es un roguelike, y eso es Dungeons of Dredmor. Como veis, para los que no lo conocíais, parece una descripción del Diablo de Blizzard, pero podéis ver las diferencias que separan a uno de otro y que marcan el camino de un subgénero distinto al conocido aunque partan de la misma inspiración.



Empezamos con nuestro héroe, siempre el mismo personaje al que le pondremos nombre. Y tan clásico y sencillo quiere ser el juego, que solamente somos un héroe que se adentra en las mazmorras del demonio Dredmor para eliminarlo y salvar el reino. No necesita más pretensiones para relatarnos nada en especial en el argumento, así eran los viejos tiempos: salva al mundo o salva a la princesa. Aun así, el juego tiene mensajes que relatan cosas, está plagado de chistes, humor y simpatía y nos sacarán una sonrisa constantemente.

No obstante, aunque la sencillez queda patente, hay bastante profundidad en todos los elementos que componen el lado del rol del juego. Antes de empezar deberemos elegir entre más de 30 especializaciones repartiendo unos puntos: espadas, arcos, alquimia, vampirismo, magia, herrería, etc. Así, en cada partida podemos forjar un héroe completamente distinto al anterior. Y como no, como todo juego de rol, al subir de nivel ganaremos puntos para mejorar el árbol de habilidades entre las aptitudes elegidas y aprender así nuevas artes y destrezas.



Tan fiel es este juego al concepto clásico, que devuelve a la vida el sadismo de la vieja escuela, es decir, una dificultad digna de mención. Podemos morir en los primeros pasos de nuestra partida y tener que volver a empezar, generándose un escenario de distinta arquitectura y una nueva aventura. Tocará aprender a base de palos y preparar cada estrategia deseando subir de nivel para tener más esperanzas de prolongar nuestra existencia y encontrar el camino al nivel inferior que nos acerque a cumplir nuestra misión. Si hay que ser sinceros, será muy difícil llegar hasta Dredmor, por no decir casi imposible. Nunca se sabe qué habrá tras cada puerta y cada esquina donde un enemigo puede aparecer a los pocos compases del juego para aniquilarnos de una sola estocada, o bien todo un escuadrón de enemigos. Cada partida es un mundo distinto y nada está prefijado en el juego, el cual curte al jugador y lo va volviendo mejor aprendiendo de cada muerte, incluso se nos felicita por morir, y apreciaremos más la puntuación que ganemos que no llegar al final. Hay que aceptar ese grado de endiablada dificultad.

Curiosamente, aunque este escollo pueda echar atrás a más de uno, DoD se hace accesible para todo el mundo, tanto para el novicio como para el experto. Es una dificultad mínima considerablemente alta, pero podemos elegir entre tres niveles distintos para satisfacer a cualquier jugador. Así es el “roguelike” más puro, ponernos en aprietos a cada paso, aprender y estudiar la situación. Por ello, y como ya hemos dicho, el componente del rol también muestra su mejor cara con la enorme cantidad de objetos, accesorios y armas que encontraremos y que ayudarán a servir a nuestra causa. Esa dificultad nos obligará a echar mano de todo lo que encontremos para sobrevivir, ya sea cualquier manjar o varita desechable de uso limitado, así como cualquier objeto para usar en alquimia o herrería.



Un concepto del rol bastante completo y tradicional, con una bolsa a modo de inventario, y un cinturón para el acceso rápido de objetos que más utilicemos; sin olvidarnos de un buen mapa y una ventana de equipo donde colocar espada o hacha en una mano, el escudo en la otra, y una coraza, yelmo y anillos que nos ayuden en defensa. Bastante completo para los más sabedores del género. Aunque conocemos nuestro objetivo de sobras, a lo largo de cada nivel podemos llegar a encontrarnos con misiones secundarias que nos obligarán a explorar a fondo cada nivel si queremos completar la tarea. Obviamente, hará que nos adentremos en zonas más peligrosas, pero a veces la recompensa puede valer su peso en oro.

El humor del juego salta a la vista en el primer momento, podemos llegar a encontrarnos máquinas expendedoras donde comprar objetos, así como los propios mercaderes que encontraremos en las mazmorras. He llegado a dejar el juego un rato para volver y ver al personaje jugar con una portátil porque se aburría. También podemos hallar un cono de tráfico para usar de yelmo, o llevar una espada de madera porque según los desarrolladores del juego se dejaron el dinero en darte una coraza decente. Lástima que con la cantidad de objetos que hay, nunca cambie la apariencia del héroe por mucha armadura que le pongamos, hubiera sido un buen detalle ver al protagonista viajando con un cono en la cabeza. Pero lo peor de todo es que el juego esté en completo inglés, y aunque no precisa de un alto entendimiento en nuestro nivel lingüístico, ya no hace tanta gracia si se nos escapa alguna palabra.



Es un juego muy humilde y así lo veremos en el apartado técnico, parece un juego de hace 10 o 20 años, colorido y animado pero muy minimalista, cualquier equipo resistirá de sobra sus requerimientos mínimos. El diseño es muy personal, como si un dibujante lo hubiera hecho todo a mano, y junto a la música, con melodías también muy simples, nos acompañarán todo el rato para hacer más ameno nuestro trayecto. Para hacer más hincapié en el apartado de humor del juego (donde el arte creativo influye), no podemos obviar algunos de los guiños que se le dedican a grandes obras de la vieja escuela. Por un lado podemos ver que la portada recuerda a la de Doom, incluso la cara del personaje irá mostrando su sufrimiento y heridas como lo hacía el protagonista del título de id Software. Llamarse Dungeons of Dredmore, cuyo nombre abreviaríamos como DoD, no es una simple casualidad, hace una clara alusión a Dungeons & Dragons, que siempre hemos abreviado como D&D. Las especializaciones también mostrarán un dibujo del protagonista para representar cada habilidad, y recuerdan a los cabezones de la Bault-Tec de Fallout. Todo un detalle por su parte donde quizá otros ven más guiños a poder mencionar.

Dungeons of Dredmor es un juego hecho sobre todo para fans del género “roguelike”, es un claro respeto a la percepción clásica que le puso nombre. Sin embargo, se deja querer para que cualquier jugador lo conozca y le dé una oportunidad. No cuesta nada, vale una miseria, y su mejor arma es que es divertido y sumamente adictivo. Parece un juego hecho para jugar tanto en casa como para llevar de viaje o ser un juego de oficina donde matar el rato. Lo cierto es que las partidas pueden ser tan cortas como duraderas gracias a un popurrí de dificultad, destreza, desafío y suerte. Una adicción sin frenos que puede llevarnos horas sin darnos cuenta, sobre todo si sobrevivimos y vamos descendiendo por cada nivel de las mazmorras, con suerte, pudiendo llegar hasta el propio Dredmor. Y esa es su mayor virtud, no sólo un buen concepto del rol para un amante del género a la vez que asequible para el novato, sino que también podemos morir cien veces y siempre nos quedará el pique de querer llegar hasta nuestro enemigo final que se oculta en lo más hondo de las mazmorras. Cada comienzo, será una nueva aventura.

7 comentarios en “[Análisis] Dungeons of Dredmor

    • Sí lo del inglés es una espinita, aunque te defiendas, porque en el fondo hay bastante texto. Por ejemplo, los objetos, que no son pocos, te describen su función aunque de forma enigmática. Al final casi todo se basa en ir experimentando usándolos porque se hace cansino ir leyendo cada uno. Sin olvidarnos de los atributos del personaje que no son pocos tampoco.

  1. Yo cuando te lo dije sabia que el juego había tenido muy buena crítica entre los jugadores, pero vamos ahora al leer el análisis me lo has vendido xD Cuando me pase los 4-5 juegos que tengo ya instalados y tal me voy a hacer con este sin dudarlo xD

    A mí me gustan mucho este tipo de juegos, de ir poco a poco, sin saber lo que se te puede venir encima y mejorando a tu personaje para cada vez ir más y más profundo en la mazmorra xD A ver qué tal se me dan, el mono ya lo tengo xD

    • Lo jodido es que te esté saliendo una partida cojonuda, cuanto más avanzas más temes por tu muerte, porque duele volver a empezar XDD. Por eso recurren a los puntos y muchos ven la gracia de conseguir una puntuación interesante que no esperar poder llegar al final.

      Y aquí no hay guardados ni pausas. Todo o nada en una única apuesta en cada partida XDD

    • Me alegro de que te interese. A mí me lo recomendó Arpi para hacer un análisis sólo por la fama que tenía el juego, que tenía muchos seguidores. Era enigmático para nosotros. Pero es toda una sorpresa muy agradable, con mala leche, pero muy divertido. Cuando leí que era un roguelike dije uuuuf. Y definitivamente lo es de arriba a abajo, con todo lo que entraña el género, sádica ajustada dificultad y sin segundas oportunidades.

      Lo dicho a Arpi, cuanto más sobrevivas y avances más temerás por tu vida. Jode estar haciendo una gran partida y saber que puedes morir en cualquier momento XD. Tampoco es que desanime del todo, porque gusta volver a empezar haciendo un nivel nuevo completamente aleatorio sin saber qué puede aparecer ni repetir recorridos.

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