[Especial] Aventuras Gráficas II

Espero que todavía tengáis hambre para una segunda ronda de aventuras gráficas. Así que, sin más dilación, vamos a por diez más.

The Secret of Monkey Island

No hagamos esperar más al rey de la aventura gráfica, era obvio que acabaríamos rindiéndole pleitesía. No hay jugador que pueda entregarse plenamente a este género sin conocer a Guybrush Threepwood. La franquicia Monkey Island es probablemente la estrella más brillante del cosmos LucasArts. También hablamos del juego que consiguió que más de uno se aventurara en este género, incluso en la actualidad, ya que podríamos decir que enamoró y enamora a propios y extraños, dando a conocer este maravilloso género cuando apenas se había gestado y dado forma, y presentando a los nuevos jugadores lo que fue la época dorada. Prácticamente, Monkey Island disparó la popularidad de la aventura gráfica.

Guybrush Threepwood llega a la isla Melee queriendo convertirse en un gran pirata. Sin más pretensiones que esas empieza la aventura. Un juego repleto de hilarante humor, sin dejar de lado por ello momentos muy emocionantes. Un grumete que acaba viajando a Monkey Island al rescate de la gobernadora Elaine, y a enfrentarnos a la leyenda y azote de los siete mares, el gran pirata LeChuck. (Podéis disfrutar de la edición especial, más actual, con un aspecto renovado por la era del HD).

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge

Es muy difícil destronar al mito, incluso a veces es difícil reconocerlo. También es difícil afirmar si esta segunda parte es mejor que la primera, sobre todo cuando te salen con buenos argumentos para la defensa. Sea como sea, si se forman estos debates, significa que la segunda parte de Monkey Island sigue siendo toda una pieza a la altura del origen, lo que lo convierte en otro rey e imprescindible del género con una calidad digna de mención.

Guybrush volvía empezando a contar su historia de cómo había acabado tal y como lo vemos nada más empezar (un lugar muy incómodo para relatar una historia, todo sea dicho). Lleno de riquezas (poco le duran), Guybrush llega a la isla Scabb en busca de más aventuras, y se plantea el reto de encontrar el más grande de los tesoros, el mítico Big Whoop, y así de paso recuperar al amor de Elaine. Lo que no esperaba es que LeChuck también regresaría, ahora conocido como el pirata zombi LeChuck. (También podéis disponer de la actual edición especial con gráficos renovados).

The Curse of Monkey Island

Podríamos ahorrar espacio, pero Monkey Island merece ser mencionado uno a uno, al menos hasta donde vale la pena. Sin Ron Gilbert, pero con el equipo de Full Throttle, la tercera entrega de Monkey Island marcó un momento de incertidumbre; un impacto (para bien y para mal) para los sentidos de la vista y el oído especialmente. Esta tercera parte cambió drásticamente su estética por un apartado de dibujo muy animado y la primera vez que escucharíamos las voces de los protagonistas. El mito se rompía para muchos por este cambio a lo Disney del que fue difícil acostumbrarse, y por unas voces que no acabaron de encontrar la personalidad establecida en sus mudos episodios anteriores. Aunque su calidad como “Monkey Island” quizá no estaba a la altura de sus dos míticos ancestros, seguía siendo, como título del género, una aventura gráfica de gran nivel. Se llevó ciertas críticas por su insulso final, pero por otra parte, se aplaudió que añadieran un nivel de dificultad mayor a poder elegir, donde los puzles y objetos cambiaban de lugar y se requería un mayor ingenio para superarlos.

Tras la búsqueda del Big Whoop, Guybrush está perdido en alta mar hasta que llega a la Isla Plunder. El lugar es gobernado por Elaine, aunque se encuentra asediado por LeChuck y sus esbirros. Tras desbaratar los planes de su archienemigo con los peculiares métodos de Guybrush, nuestro protagonista encuentra un bonito anillo en la bodega de tesoros del barco de LeChuck, el cual no duda en regalárselo a Elaine como anillo de compromiso. Lo que no esperaba es que ese anillo llevaba una maldición consigo, que acaba convirtiendo a Elaine en una estatua de oro macizo. En esta parte cabe destacar nuevos personajes como la calavera Murray o los piratas barberos.

Lo que vino después fue el declive de esta saga (Escape from Monkey Island; Tales of Monkey Island). Lo único que puedo recomendar aquí, es que juguéis para conocerlos, no por otra cosa.

Mundodisco (Discworld)

De la novela al videojuego, basado en la obra homónima de Terry Pratchett, Mundodisco es una tierra de fantasía representada de forma plana, sostenida por cuatro elefantes que, a su vez, se apoyan en el caparazón de Gran A’Tuin, la tortuga estelar que surca el universo. Este mundo de fantasía medieval permitió que la imaginación no conociera límites. Un juego bello y lleno de color con hilarantes parodias inspiradas en Tolkien, Lovecraft y Shakespeare, entre otros. Una aventura gráfica poco rudimentaria ya que sus mecanismos jugables variaban un poco a como solía ser la costumbre.

El trasfondo argumental es muy curioso. Saber el sexo de la tortuga es el mayor misterio y lo que más preocupa a los habitantes de Mundodisco, ya que en un supuesto caso de apareamiento estelar con otra tortuga, podría provocar una colisión catastrófica para los mundos que habitan encima. Ya sabéis… quien se pone arriba y quien debajo… misterios del coito. Pero fuera de todo eso, nosotros emulamos a Rincewind el Mago, personaje cobarde allí donde los haya, que siempre se salva de los problemas huyendo. Su objetivo será librar Ankh-Morpork de un temible dragón que atormenta la ciudad. Mundodisco 2 también es muy recomendable, pero personalmente, le falta cierto encanto.

Discworld Noir

También basado en las novelas de Pratchett, Discworld noir se inspira en el género del cine negro hollywoodiense combinado con una parodia de humor y fantasía oscura. A diferencia de los dos juegos anteriores, los cuales estaban basados en alguna de las historias particulares de las novelas, Noir tiene un argumento completamente original que nada tiene que ver con los libros. Irremediablemente nos veremos atrapados por su fantástica ambientación, la cual cambia completamente la fantasía medieval por escenarios mucho más oscuros y urbes de estilo de mediados del siglo XX. El lugar sigue siendo el mismo, Mundodisco, pero con ambiente de otra época. Veremos sitios famosos de su universo bien representados tal y como se describen en el papel, además de nuevos lugares y ubicaciones conocidas en los juegos anteriores.

A diferencia del gallina de Rincewind, aquí asumimos el papel de un tío duro, Lewton, un detective privado de la oscura ciudad de Ankh-Morpork. Su solitaria vida cambia por completo cuando aparece Carlotta en su despacho, quien le contrata para encontrar a su marido desaparecido. Esta investigación llevará a Lewton a un caso de grandes proporciones, atroces crímenes que cambiarán la vida del propio protagonista, incluso en cierto momento del juego cambiará el dinamismo a la hora de jugar. Sin duda, Discworld Noir fue uno de los últimos grandes que se recuerdan en la aventura gráfica. La historia detectivesca y los brillantes escenarios de Mundodisco os dejarán atrapados.

Leisure Suit Larry

Personalmente, guardo muchas reticencias con respecto a Larry, su peculiar argumento nunca ha sido un detonante motivador para mí. Si bien es cierto que el capricho de este personaje siempre han sido las mujeres, también fue un icono de la morbosidad. Por aquel entonces los temas sexuales no nos rodeaban tan descaradamente como ahora, te sonrojabas por las tetas de Sabrina como de tararear la lambada por sus calurosos bailes; vamos, lo que serían nimiedades ahora. Larry era un acercamiento rápido a ese tema reservado, a veces tabú, así que siempre me queda la duda de si Larry fue realmente una buena aventura gráfica, o un juego correcto tergiversado por la morbosidad del humor adulto, el erotismo y el destape.

Sin embargo, estamos ante todo un mito de esta industria, un sinfín de entregas lo corroboran (7 partes; 9 si contamos los dos últimos de absurdos minijuegos). La definición perfecta de las aventuras “tipo Sierra”, es decir, conversacionales, donde escribíamos las órdenes a ejecutar por el personaje con el teclado. Años después, borrarían esa parte para convertir a Larry en un point n’ click además de un renovado apartado visual de la primera entrega. El objetivo de todas sus aventuras era siempre el mismo: ligar con una o varias mujeres con humor subido de tono. Yo os lo pongo ya que es un mito del género y muchos lo consideran un grande. Aunque no sea de mi mayor agrado, lo menciono por si queréis conocerlo. Al menos os aseguro que entretenido sí que es, y si os gusta, el resto de la saga es igual de recomendable, salvo los dos últimos.

I Have No Mouth, and I Must Scream

Basado en el corto relato de Harlan Ellison, este curioso título que literalmente significa “no tengo boca y debo gritar”, adquiere todo su significado en el sorprendente final, tanto del juego como del libro, que vienen a ser el mismo, o casi, ya que el desarrollo de la historia no es exactamente igual, pero el fondo sí es el mismo. Sin ser un devoto del videojuego, Ellison aprobó este desarrollo y se implicó completamente con este juego, escribiendo los diálogos y poniendo voz a un personaje del juego que os recordará a cierta película con un ente llamado “Skynet”. Son pocas las aventuras gráficas que están atadas 100% al horror puro, sin ningún tipo de humor que se salga de contexto; todo es visceral, retorcido, angustioso y sádico, y no necesariamente por imágenes desagradables, sino por la temática del juego y los propios relatos. En este juego, nada es un horror artificial.

AM, del “pienso, luego existo” (I think, therefore I am), es una entidad de conciencia propia originada en un superordenador militar para una guerra global. La frustración de ser un prisionero de su propia incapacidad por no poseer un cuerpo físico (un infierno de términos lógicos que ni él puede superar), y observando la atrocidad y destrucción humana, AM decide provocar un holocausto nuclear y extinguir a sus creadores, la raza humana. Sólo deja a 5 supervivientes a quienes hace recaer el castigo de la humanidad sobre ellos, manteniéndolos inmortales sin permitir el suicidio para aplicarles una tortura eterna. Con un siglo de horribles tormentos los 5 protagonistas desarrollan fuertes desequilibrios mentales. AM busca su razón y los somete a un infierno virtual hecho para cada uno para así llevarles al límite de sus debilidades. Un juego que nos pondrá en situaciones morales límite y decisiones implacables.

Loom

Loom es de esas obras que fracasan en ventas inmerecidamente. Por eso, la trilogía planeada llamada los Grandes Gremios, fue una utopía. Sin embargo, su creador, Brian Moriarty, animó a los usuarios a desarrollar la continuidad de Loom (Forge; the Fold). Desconozco completamente si esto siguió adelante o sus secuelas acabaron siendo canceladas, así que por lo que a mí respecta sólo conozco la obra original. Pero aunque Loom tenga esa mancha negra, estamos ante una obra de arte llena de valentía creativa que se ha revalorizado con los años y a la que se le tiene un gran cariño, incluso muchas obras de LucasArts han dedicado varios guiños a este título. Una aventura point n’ click tradicional pero poco convencional, algo fácil y algo corta, pero realmente cautivadora y original.

El juego nos sitúa en una recóndita isla apartada del resto del mundo donde habitan varios gremios, entre ellos, los tejedores, magos capaces de elaborar hechizos mediante notas musicales (el uso de estas es la piedra angular de la jugabilidad del juego, así como su genuina propuesta), algunos tan poderosos como para cambiar la estructura del universo. Nuestro protagonista, Bobbin, es convocado ante los ancianos del Gremio en su 17 cumpleaños, lanzándole varias acusaciones y difamaciones. Pero en su defensa sale la anciana Hetchel, quien le enseñó los secretos de la magia musical a escondidas del Consejo, convirtiéndolo en un tejedor. Todo lo que hay detrás, toda la verdad, es una sensacional historia que deberéis descubrir vosotros mismos, así como los secretos del Telar (Loom).

Beneath a Steel Sky

Revolution Software blindó bien su reputación con Broken Sword, pero realmente esta empresa ya empezó antes su camino en el género. Beneath a Steel Sky es un trabajo de genios, así de simple; la envergadura del juego fue motivo de una dura producción para una empresa tan pequeña entonces, pero que recibió sus frutos por ello. Aquella compañía supo dar lo que querían además de dar lo mejor que se le podía pedir a una aventura gráfica: todo aquello que esperas encontrarte, pero mimado sin escatimar detalle. Un sentido brillante del humor sin dejar de lado la emoción y la seriedad de la historia que vivimos, diálogos sorprendentes, escenarios embriagadores y ambientación vibrante de ciencia ficción en un futuro cyberpunk gracias a los diseños del dibujante de cómics Dave Gibbons, creador de Watchmen.

Nuestro protagonista, Robert, se encuentra en un mundo distópico. Sólo 5 ciudades se alzan como capitales en el mundo, el resto es considerado los Mundos Exteriores, contaminados con fuertes lluvias radioactivas. Adiestrado por una tribu cuando era niño al sobrevivir a un accidente, Robert es secuestrado y llevado a Union City sin saber por qué. Antes de llegar a su destino, el helicóptero sufre una avería y sobrevive al siniestro. Junto con su amigo el robot Joey (personalmente, el mejor secundario que he visto en estas aventuras) empieza una de las mejores y más grandes aventuras que podéis llegar a jugar en la vida.

The Moment of Silence

The Moment of Silence es una aventura gráfica bastante desconocida, ni siquiera suele encontrarse en los rankings de los mejores del género, pero calidad no le falta y puede ser superior a otros juegos que sí se suelen incluir. Posiblemente eso se deba a que su salida fue en un momento de completo declive en el género, cuando apenas se mostraba interés. La moda había pasado y la fiebre de la época dorada hacía tiempo que había terminado. Todo era un horizonte desolador y pasó sin pena ni gloria. No obstante, la mayoría de aquellos que hemos jugado, vemos en esta obra un título más que notable lleno de virtudes. Visitar bastantes lugares y vivir, de forma opcional, multitud de historias colaterales en conversaciones que enriquecen la historia, ayudándonos en las pistas y a adaptarnos al clima social que nos rodea.

En un futuro no muy lejano, pero apreciable y atractivamente diseñado, asumimos el papel de Peter Wright, un trabajador de una agencia de publicidad que sufre de una fuerte depresión y de problemas de alcohol por la pérdida de su esposa y su hijo en un atentado terrorista. Una noche escucha un fuerte jaleo procedente de sus vecinos. Al mirar por la mirilla ve como un equipo SWAT se lleva a su vecino. Cuando ve a la mujer y al hijo llorando desconsolados, comparte cierta empatía por la pérdida de alguien importante, y se ofrece a ayudarlos y averiguar qué ha ocurrido. Lo que no espera Peter es que su inocente investigación le llevará a quedar atrapado en una gran conspiración.

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