[Especial] Aventuras Gráficas I

Hace pocos días subimos nuestra primera guía de una aventura gráfica en nuestro canal de Youtube. El funcionamiento de todo su engranaje no era otro que el del concepto más clásico y reconocido en el género, el del inconfundible “point n’ click”. Se trataba ni más ni menos que de New York Crimes y, si dejamos de lado el hecho de que se trataba de una novedad, la recepción fue muy positiva, a la gente le agradó y nos animó a subir más guías de este género.

Desde luego, a mí, con lo que me gusta la aventura gráfica, me contagiaron ese entusiasmo y, siempre y cuando tenga un hueco en el que no haya novedades ni ciertos juegos pendientes, me dedicaré a subir aventuras gráficas paulatinamente. Ese fervor me puso en marcha, mi mente empezó a recopilar toda mi experiencia en obras de este género, a hacer uso de memoria intentando recordar todo aquello que podía tener olvidado y apuntar todo lo posible en una lista.

Tuve que aceptar que los años habían pasado, que había juegos fuera del marco de LucasArts y Sierra que hacía mucho tiempo que no jugaba y ya ni recordaba (todavía tengo la imagen en la cabeza de algunos pero no el nombre), y no me daba la gana sólo escribir lo que sí recuerdo a día de hoy porque el motivo de esta entrada merece toda la atención posible y dejarse lo menos posible. Si siempre mencionamos el típico top 10 del género, acaban apareciendo los mismos juegos. Así que me puse a buscar, y una explosión de recuerdos empezó a salir a la superficie, queriendo ofrecer no sólo lo típico, sino también una base de conocimiento. No me considero el mayor experto por supuesto, pero tampoco el último no sabedor de la aventura gráfica, digamos que tendría posibilidades de ganar en un Trivial Pursuit centrado en aventuras gráficas, pero seguro que otros jugadores me darían un buen repaso.

Para mí este es un género que desgraciadamente está moribundo, aunque algunos consideran que está teniendo una segunda vida, sobre todo por las nuevas aplicaciones de ocio electrónico. Siempre sería un tema a discutir, ya que es cierto que a día de hoy siguen apareciendo aventuras gráficas y son un número a tener en cuenta. Pero mi pesimismo se debe a esa calidad que apenas se menciona, que pasa de tapadillo. Y en mi opinión, si la calidad fuera lo suficiente notoria en la mayoría de casos (siempre hay geniales excepciones), podrían trascender al sello de George Lucas. Desgraciadamente, la realidad es que no se le da demasiada atención cuando aparece un título de este género.

Si os gusta o estáis interesados en el género, iré publicando entradas haciendo mención de algunas de las  mejores aventuras gráficas que yo pueda conocer. Eso sin mencionar lo que puedo tener olvidado o no conozco (ojalá pudiera aportar todo lo existente). Pero antes de nada, esto no es ningún ranking ni favoritismo, así que no hagáis caso al orden en el que aparezcan los juegos. Todo lo que tengo intención de aportar, en mi opinión merece ser jugado.

Maniac Mansion

Creo que es conveniente empezar por el pionero en muchos sentidos. Maniac Mansion revolucionó el género de la aventura gráfica y posiblemente es el más reconocido de todos ellos, el manual de cómo hacer una buena aventura. Hablamos del juego que fue el primer point & click puro (al menos es lo que siempre he tenido entendido). Simplificar la acción con un solo click permitió aportar grandes ideas al género y abrieron el camino de la época dorada.

En el juego, Dave, con la ayuda de sus amigos, debía rescatar a su novia de la mansión de los Edison, cuyo lugar se había convertido en un paisaje bizarro tras la caída de un meteorito. Superar a los Edison no era tarea fácil, y teníamos que formar un grupo de tres protagonistas de entre seis a elegir, cada uno con habilidades propias, pudiendo alternar su uso mientras merodeábamos por la mansión, permitiendo solucionar los puzles de distintas maneras y llegar a distintos finales.

Day of The Tentacle

Ya que hemos empezado así, continuamos con Maniac Mansion 2, más conocido como Day of the Tentacle. Como secuela apenas guarda una relación argumental directa con la primera parte, pero ciertos personajes como los Edison, los Tentáculos y, uno de los protagonistas, Bernard, sí guardaban relación unos con otros debido a la primera entrega. Así lo veríamos con ciertas reseñas al pasado que tuvieron en común. Un click n’ point con un apartado visual que revolucionó el género gracias a un nuevo diseño animado que atraía las miradas de todo el mundo.

El día del tentáculo, cuando Púrpura evolucionaba a un estado superior y se volvía un villano tras beber aguas residuales de una máquina del Dr. Fred. Su objetivo, conquistar el mundo. Para evitarlo, Bernard, Hoagie y Laverne debían viajar con una máquina del tiempo al día anterior. Con lo que no contaban es que un pequeño accidente acabaría mandando a cada uno al mismo lugar pero en distintas épocas: El presente, 200 años al pasado y 200 años al futuro, y otra vez a explorar la mansión de los Edison. Una asombrosa estructura alternando el control de los personajes, puzles muy bien ajustados y lógicos, desternillantes conversaciones, y su simpático y colorido diseño convirtieron a Day of the Tentacle en una de las mejores aventuras gráficas de la historia.

Eternam

Siendo sinceros, Eternam no es la mejor de las obras, pero qué demonios, es que es divertido y genuino. Tiene un algo tan especial que me hace decir “probadlo y ya me contaréis”, y no voy a negarlo, me puede la nostalgia. Eternam era una parodia constante que dedicaba un sinfín de lindezas tan malintencionadas como cariñosas hacia la propia cultura popular del videojuego y del género de la aventura gráfica en sí, rompiendo los propios esquemas como juego del género, ya que una de sus bazas, era poder morir incontables veces. Ilustres cameos de personajes como un Spock fumando un pitillo o Gorbachov de programador aseguraban irresistibles carcajadas.

Eternam nos ponía en el papel del carismático Don Jonz, el héroe de una galaxia que necesitaba tomarse un descanso después de tanta aventura. Caída del cielo recibía una invitación a un parque temático donde se podía vivir todo tipo de contexto histórico, lo que nos permitía desplazarnos por decorados de todo tipo con una pequeña historia en todos ellos además de la principal. Lo que Jonz no esperaba, es que su archienemigo le había preparado esas “vacaciones”. Desgraciadamente, Eternam fue una propuesta experimental excepcional, pero que no acabó de cuajar todos sus elementos. Por ejemplo, jugar con el teclado, tener que observarlo todo antes de poder coger un objeto, o momentos arcade en primera persona al desplazarnos a otros lugares. Es un juego muy largo, con puzles tan asombrosamente buenos como otros retorcidos que parecen puñaladas traperas. Pero es animado, divertido, agradable y acogedor si se le da una oportunidad.

Runaway

Los chicos de Pendulo Studios han demostrado ser muy capaces con el género de la aventura gráfica, y cualquiera de sus obras es muy recomendable: Igor Objetivo Ukokahonia, Hollywood Monsters 1 y 2, y su último trabajo, New York Crimes (con calidad suficiente para añadirlos en la entrada, pero así ahorramos espacio). Pero su mejor hazaña, al menos en mi opinión, la encontramos en la trilogía Runaway, especialmente la tercera entrega, A Twist of Fate. Debido al argumento, esta saga se convierte irremediablemente en un todo, es una trilogía inseparable.

Aquí todo empieza cuando Brian Basco, un recién licenciado en física, atropella accidentalmente a Ginna Timmins. Una vez en el hospital ella le confiesa que ha presenciado el asesinato de su padre, quien le entregó una cruz que buscan los asesinos. A partir de aquí empiezan un sinfín de giros, intrigas, enredos y emociones que abarcarán toda la trayectoria de la trilogía. Mucho humor y puzles que han ido pasando a ser más lógicos que algunos otros que llegaron a ser bastante retorcidos.

Simon the Sorcerer

Simon the Sorcerer es uno de los grandes mitos del género, su simple imagen ya es todo un símbolo de la aventura gráfica. Por aquel entonces se aplaudió el sorprendente aspecto visual del juego junto con el diseño de los escenarios, colores y el exquisito gusto por los puzles lógicos. Ciertamente, todos los apartados eran asombrosos y cumplía con todos y cada uno de los elementos que definían y definen la aventura gráfica. Sus secuelas, aunque no a la altura, también son recomendables.

Todo comienza cuando Simon encuentra un libro de hechizos en un baúl del desván. Al tirar el libro cuando pierde todo interés, éste emana una luz que abre un portal a otro mundo. Lo que Simon no espera es que al llegar allí se convertirá en el elegido para rescatar al mago Calypso. Un juego de mucho humor que parodia cuentos populares y relatos de fantasía como el Señor de los Anillos.

The Dig

Es muy probable que, en la mayoría de casos, The Dig esté en un top de 10 de las aventuras gráficas de LucasArts, pero seguramente en los puestos bajos de la tabla, cosa que no significa que esté carente de calidad. The Dig, a diferencia de sus compatriotas con el mismo sello impreso, dejaba sensaciones más tranquilas, una ciencia ficción con aura Myst. No era la típica aventura del héroe contra el villano, sino la de descubrir un fascinante misterio que escapaba a la razón de los protagonistas. Pero seguía siendo una obra que cumplía con la identidad de LucasArts.

The Dig tiene una trama madura elaborada por Steven Spielberg, y esa aparición estelar consiguió que todas las miradas se posaran en el juego. En ella se nos cuenta como un asteroide se aproxima a la Tierra con devastadoras consecuencias, y un grupo de astronautas, obviamente nuestros protagonistas, tendrán la misión de desviar la trayectoria del meteorito. Lo que no esperaban es que en su interior hallarían un medio de transporte a otro mundo, a años luz del planeta Tierra. Hay que destacar que la tarifa en aspectos técnicos y banda sonora era impecable, y poseía un sistema de puzles que abrazaban los misteriosos enigmas del  lugar antes que apostar por un alocado inventario.

Gemini Rue

Gemini Rue ha significado para mí una de las sorpresas más recientes. Sí, sí, recientes. Porque estamos hablando de un juego del 2011. Un juego desarrollado por una sola persona, Joshua Nuernberger, que empezó como un proyecto estudiantil y acabó siendo un desarrollador independiente, y a quien no le tembló la mano en el teclado para desarrollar una aventura gráfica de lo más retro. Con un estilo muy clásico donde los píxels no se cortan un pelo, hace las delicias de los jugadores más puristas que echaban de menos el estilo SCUMM en una aventura gráfica. Y es que se puede decir que este es el juego que hemos estado esperando toda la vida desde que la aventura gráfica está de capa caída.

Tampoco hace falta que nos dejemos llevar por este paseo a la nostalgia por su factura visual, porque Gemini Rue es una aventura gráfica de alto nivel aunque venga de una destilería Indie. Una historia sólida nos aguarda controlando a dos personajes que vivirán su propio camino de forma paralela. Un policía que investiga el pasado de un amigo desaparecido, y un sujeto encerrado en unas instalaciones con una pérdida evidente de memoria. Lo curioso del juego es que implementa momentos de tiroteos y otras mecánicas jugables de forma sutil a la vez que magistral, porque nunca antes, en una aventura gráfica, habían cuajado estas rutinas y cambios drásticos que poco tenían que ver con el género en sí, pero Gemini Rue sale triunfante ahí donde otros fracasaron. Muy recomendable.

Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist

Uno de los grandes iconos de Sierra, con permiso de Larry Laffer y Roger Wilco, es Freddy Pharkas. Su implacable dificultad lo convirtió en uno de los juegos más queridos y odiados a partes iguales, y eso que después de ver la solución de algunos rompecabezas acababan siendo soluciones bastante lógicas. Es un juego con una gran dosis de humor, con sátiras constantes en el ámbito del western, desde los clásicos duelos de pistoleros bajo el sol, a las tabernas y las prostitutas, además de Srini, uno de esos personajes secundarios que acabas recordando toda la vida por alguno de sus comentarios.

Freddy Pharkas era uno de los mejores pistoleros de todo el viejo oeste, hasta que fue humillado por el temible Kenny el Niño, quien le hizo perder una oreja en el proceso. Freddy abandonó la carrera de pistolero y se embarcó en la empresa de farmacéutico. Ahí viviríamos los mil y un contratiempos que sufría el bueno de Freddy dentro de un período de la historia americana como telón de fondo.

Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes: El Caso del Escalpelo Mellado

Si no voy mal encaminado fue la primera aventura gráfica de Sherlock Holmes, y es un juego atesorado de enorme calidad, aunque algunos prefieren otra obra titulada El Caso de la Rosa Tatuada, también igual de recomendable, pero el Escalpelo para mí es superior. Era una aventura muy completa con un magistral trabajo de puzles y enigmas que iban adheridos al sentido detectivesco y al universo holmesiano.

En este título encontramos una historia brillante, en el que Sherlock Holmes y su inseparable amigo, el Dr. Waton, persiguen a un asesino que parece ser Jack el Destripador. Las pistas irán desbloqueando nuevos lugares de la ciudad de Londres, además de ir recolectando pruebas. Es decir, que para ir avanzando deberemos superar estas dos formas de obstáculos bien cohesionados poniendo en juego nuestras dotes de deducción sobre la mesa.

Shadow of the Comet

Una obra inspirada en los trabajos de H.P. Lovecraft. Shadow of the Comet conseguía captar la atmosfera del misterio, lo tenebroso y una asombrosa densidad de malagüero de la onírica del escritor. Porque no todo en la aventura gráfica ha sido siempre el humor. Grandes juegos se han convertido en leyendas de este género por su narrativa adulta, caracterizados por argumentos mordaces. Junto con su inquietante banda sonora sentimos como si en cada esquina tuviera que aparecer uno de los horrores de los mitos del Cthulhu. Lo único malo de este juego era una interfaz algo engorrosa de la que podíamos acabar acostumbrados, pero aun así, incómoda, sobre todo comparada con los estándares actuales.

En Shadow of the Comet asumimos el papel de John Parker, un periodista a quien le han encomendado el trabajo de hacer un informe sobre el Cometa Halley en una apartada ciudad de Nueva Inglaterra. Pronto nos encontraremos investigando los extraños sucesos que ocurrieron allí en la primera mitad del siglo XIX, cuando un astrónomo enloqueció misteriosamente.

15 pensamientos en “[Especial] Aventuras Gráficas I

    • Depende de la época que seas, a Maniac Mansion ya le han pasado los años, eso hay que reconocerlo y es muy normal😄. Si no lo conocías quizá no te encandile como a los que somos de esa quinta. Digamos que Maniac Mansion marcó un camino que después fue mejorando en otras aventuras. Pero al César lo que es del César, hay que rendirle honores a Maniac Mansion. Como a Wolfenstein, Doom y otros, que son los padres del fps.

      Ya que estamos, estos juegos de los 90 se pueden emular con Scummvm o Dos-Box, con eso debería ser suficiente.

      • Estoy enganchado ahora a la saga de Monkey Island (Con Scummvm los juego) ¿Se llevan muchos años con Maniac Mansion?

  1. Las aventuras graficas son algo que me marcaron de pequeño, recuerdo que mi primer juego de aventuras graficas era uno super bizarro: Woodruff and thel Schnibble of Azimut. Luego jugue al mas que sobresaliente broken sword (a los dos episodios que habian salido por aquellos tiempos) y luego le puse las zarpas al primer episodio de Runaway, que estaba recien estrenado. Cuando vi aquella joyita, lo flipe, Runaway para mi ha sido uno de los videojuegos que mas me han marcado la vida como viciosillo de videojuegos. La verdad esque seria genial que continuaran sacando juegos de aventura grafica a la antigua usanza, con tramas interesantes, conversaciones amenas y entretenidas y puzzles con ese brillo de inteligencia que te hace exprimirte un buen rato y buscar la solucion mas logica. Te animo a que hagas ese apartado para las aventuras graficas y de mi repertorio te recomiendo el simplemente genial : The longest journey. Tiene su tiempo, pero a mi me hizo soñar. Saludos!

    • Woofruff es de los creadores de Goblins, tengo intención de mencionar ambos ^^. Aunque muy diferentes. El primero era una aventura gráfica pura, y Goblins quizá podía considerarse un juego de puzles, aunque tenía el sabor a aventura gráfica de fondo. Ya verás que ambos tienen un diseño y una estética muy parecidas.

      Tranquilo que Monkey Island, Broken Sword y The Longest Journey acabarán a pareciendo ^^ Sería un hereje si no D:

  2. Yo creo que para entender la evolución de las aventuras gráficas hay que remontarse al famoso “el hobitt” que mostraba una pantalla estática y el jugador tenía que escribir los comandos. Anteriormente existían otras aventuras pero no eran ni siquiera gráficas por la capacidad tan escasa de los ordenadores de la época. Pero fue el hobitt, basado en el libro de Tolkien quien abrió un nuevo camino. A partir de ahí surgieron montones de aventuras, entre las que destaco “los pajaros de Bangkok” de producción patria, basado en la obra del difunto Montalbán.

    Luego llegó Sierra, con sus Larrys, King y Space Quest. Este nuevo paso se traducía en que el personaje lo controlaba el jugador directamente, pero tenía que seguir escribiendo. Era un martirio muchas veces simplemente adivinar la palabra correcta, pero el salto gráfico y jugable fue enorme con estas aventuras.

    El tercer salto, el más importante a mi parecer y el que ha marcado a todas las aventuras posteriores los dieron los chicos de Lucasart con el “Indiana Jones y the fate of atlantis” y todas sus obras posterior: Mokey Island, day of the tentacle, maniac mansion, loom (este tiene un sistema especial diferente pero no menos atractivo:la música). La implementación de escoger la acción rompía el legado anterior de buscar la palabra correcta, lo que hacía el título más dinámico aunque muchas veces igual de difícil (siempre recordaré las horas que estuve en el indiana intentando pasar un soldado gigante y no acertaba con la acción a realizar, y finalmente era darle una cerveza y se emborrachaba).

    El cuarto salto, con pocas variaciones es el actual. Se ha eliminado el sistema de escoger la acción y esta suele ser dinámica o una pequeña rueda donde escoger la acción que suele variar entre 3 ó 4 diferentes. El desarrollo gráfico además contribuyó muchísimo al éxito, y otras producciones como los Gabriel Knight, sobre todo el 2 que incluía actores reales (me encanta este juego), Broken Sword con gráficos que parecían dibujos animados o Phantasmagoria hacen de esta época algo dificil de olvidar. Lucasart seguía con sus magníficas historias originales como Grim Fandango y otras no tan tanto como la tercer parte del Monkey Island que poco a poco fueron alejando a los jugadores a otro tipo de juegos. Y es que las aventuras ya no siguieron evolucionando. Creo que el caso más palpable se dio con la saga de los Monkey Island con el 3 y luego con su horrible cuarta parte.

    Recuerdo jugar al Runaway y ni siquiera terminarlo debido a que no me enganchaba quedarme atascado en una pantalla y comerme la cabeza para resolver un acertijo, y quedarme atascado en la siguiente. No lo terminé. A partir de esta época he “catado” varios juegos pero no me han transmitido ni la mitad de las sensaciones que las antiguas aventuras salvo honrosas excepciones como el Gemini Rue y en menor medida el Gray Matter. Syberia o the longest journey son juegos que acabaron cansándome y quería terminarlos más por ver el final que por el placer de jugarlos o porque me absorbiera la historia.

    Otro punto que ha hecho mucho daño a las aventuras, aunque no es fallo propio de la ventura en sí, sino del jugador es internet. Me explico, antes solo contábamos con nuestro intelecto (y el prueba y error), o alguna revista que salía mensualmente para pasarnos los juegos, y ahí radicaba uno de los puntos fuertes de las aventuras gráficas, la ilusión de haber superado un reto. Ahora en cuento nos quedamos atascados, muchas veces por lo ilógico de la acción en si, miramos en google y tenemos la solución en dos minutos. Y claro, no es lo mismo.

    Para mi gusto hace falta una nueva evolución en las aventuras gráficas. Los que más me han gustado últimamente teniendo una buena evolución han sido el Machinarium, el Botanícula. En otro nivel los famosos Farenheit, Heavy Rain. Realmente en estos últimos aunque son aventuras están más dirigidos a la acción continua y no debes comerte la cabeza para resolver un acertijo o rompecabezas. Realmente no los metería en la misma categoría, pero al menos son evoluciones.

    Mi última aventura, ha sido el primer capítulo de The Walking Dead. En este caso si que he visto una evolución, y es que ha metido un factor que no suele estar unido a este género y es el de tomar una decisión angustiosa en pocos segundos. Además, aunque a nivel de acertijos y rompecabezas es muy pequeño, hace que el juego sea dinámico y no “te obligue” a buscar una solución. Y encima rejugable.

    • Tan atrás no llega mi conocimiento como lo que me cuentas del Hobbit. Mis primeras experiencias llegan hasta las aventuras que cariñosamente hemos llamado aventuras conversacionales tipo Sierra😄, Como los tres “Quest”, Larry y otros. Es como si me hablaras de Space Invaders, o de los primeros roguelike con el sistema ASCII, o de esos juegos de rol que no se veía nada y todo te lo relataban de forma escrita y escribías las órdenes. O sea, sé que hay un antes, pero mi experiencia no llega hasta tan lejos.

      Monkey Island 3 para mí es muy bueno, aunque no tan bueno como los dos anteriores, eso es de cajón. Yo creo que a muchos se les rompió el mito por el cambio estético tan… animado y sin olvidarnos del doblaje. Si no se va con cuidado con estos cambios tan drásticos se puede lamentar. La única voz que te entraba de primeras era la de Murray y los tres piratas barberos, fantásticas. Pero te vas a las de los principales personajes y, personalmente, me costó mucho acostumbrarme, al igual que me costó aceptar la aventura como juego en sí. Pero una vez iba jugando y me imaginaba al clasic Guybrush Scumm-píxel😄 jugando esa aventura, a mí me cuadraba. Aunque es cierto que tiene muchas cosas en el proceso que se pueden discutir. Lo que vino después sí que fue lo peor.

      Longest Journey es tan bueno como arriesgado. Hacer una aventura gráfica tan, tan, tan, tan y tan larga, no es fácil de encajar. A mí me duró meses, más de medio año, y ya te olvidabas de nombres y todo.

      Lo de Pendulo ya es marca de la casa. Todos sus juegos son escenarios cerrados a superar. Muy en la línea Goblins pero muchísimo más simplificado.

      Lo que dices después de la evolución es interesante, aunque estoy quizá muy encasillado al point n’ click y a los puzles como para ver esos juegos modernos como el paso evolutivo. Tampoco hay que olvidar el género del puzle como diferencia a la aventura gráfica, aunque no se por qué, a Machinarium sí le veo un aura de aventura gráfica, muy atípico desde luego, pero no me preguntes por qué lo veo así.

      A Telltale yo le he pillado mucha manía con esto de vendernos episodios. Pero el Walking Dead, Fharenheit o Heavy Rain, los veo como aventuras cinematográficas. Y ojo, que Blade Runner también lo es, pero todo se mueve de forma diferente y se considera aventura gráfica. Imagino que una cosa es avanzar bajo guión y con automatismos y otro desplazarte con cierta libertad. Aunque en esos juegos tomes decisiones, todo va de forma automática siguiendo el guión. Puzle, apenas palpable, de ahí lo de cinematográfico.

      Nota aparte, Alpha Protocol usaba el mismo sistema de conversaciones que Walking Dead, cambiando considerablemente las consecuencias de las decisiones y los actos, pero no deja de ser un juego de acción con el sutil toque del rpg.

      No obstante, entiendo que pueden ser dinamismos y mecánicas que, de estudiarse bien y saberlas cohesionar con las características de la aventura gráfica, sí podría hablarse de un salto evolutivo más puro y definido si llegasen a encontrar la fórmula adecuada.

      • Al hobitt no llegué a jugar nunca, no soy tan viejuno jeje pero lo conocía. De los que has nombrado el Blade Runner si que me pareció un juego magnífico y si que lo veo una aventura gráfica, pero con ese punto innovador que no le veo a las obra de Pendulo Studio.

        El alpha protocol, tiene a mi entender el mejor sistema de conversación que he probado en un juego, no solo porque tienes que elegir rápido y no pararte a pensar la respuesta como si fueras tonto, sino por el amplio abanico de posibilidades que te daba cada respuesta. Y además como en la vida real, no hay respuestas “buenas”, sino que cada respuesta tiene consecuencias, y a veces, inesperadas.

      • En mi opinión, Pendulo mantiene el mecanismo clásico, y “su propia evolución” la veo más en hacer aventuras asequibles, que cualquiera pueda superar. Limitar los escenarios de esa manera te empuja al ensayo y error constante y fácilmente te topas con la solución. Eso sin contar con que no hayamos intuido los puzles a primera vista, claro.

        Para mí también Alpha Protocol tiene el mejor sistema de conversaciones que yo haya visto. Además no es el típico juego en el que dices “ay, ¿voy de bueno o malo? ¿Qué hago?” Te atañes a unas consecuencias por la respuesta, pero no necesariamente un tema moral. Que todos los demás, es lo que hacen prácticamente, atar la respuesta a un tema moral más que la consecuencia en sí: se bueno, neutral o malo.

  3. Yo soy de los que compró en su momento (con su caja enorme y esas ilustraciones guay del Paraguay) el Escalpelo mellado, una aventura sin duda enorme. Los demás, aunque los he jugado, no los compré (excepto Runaway), pero es que a ese Sherlock le tengo especial cariño. La rosa tatuada, su segunda parte, era también muy buena, pero ninguna parte posterior conservó, en mi opinión, esa magia del primero.

    • Antes todo era… muy grande. No como ahora que todo se tiene que reducir lo máximo posible XDD. No sólo las cajas, cierta revista de videojuegos de ordenador tenía unas dimensiones desproporcionadas, eso parecía un periódico más que una revista XDD. aaaay qué tiempos… qué entrañable era el formato de Micromania.

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