[Análisis] Kingdoms of Amalur Reckoning

Estamos en la era del individuo, ya no es el nombre de una compañía el que inspira admiración o temor hacia un titulo, a dia de hoy que cierta persona trabaje o no en tu producto será la clave para un éxito asegurado, o el peor de los fracasos. Y aunque no sea cierto, no se puede negar que tras un gran nombre, siempre queda una pequeña estela de magia. Kingdoms of Amalur viene con una base brutal respecto a todo lo nombrado hasta ahora, y es que no tiene un gran nombre detrás, sino que directamente viene con tres grandes padrinos que han hecho disfrutar a miles de personas con su magia.

Personalmente no soy de los que se dejen llevar por un nombre, el de una compañía “libre” igual puede hacerme plantearme cosas, pero a dia de hoy es muy difícil encontrar algo así, hay que juzgar juego a juego, al menos en teoría. Pero es que Amalur es un titulo que reúne a demasiados grandes como para no pararte a mirar, al menos. En teoría tenemos a alguien capaz de crear un diseño artístico brutal, un encargado de darnos muchas horas de diversión, y todo aderezado con un guion de estos que te ponen palote instantáneamente, pero, ¿es así?, seguid leyendo y os revelare mi humilde opinión al respecto.

Como tres son los pilares maestros de este juego, en tres secciones partiremos el análisis. En primer lugar tenemos a R.A. Salvatore con la historia del juego. Quizás sea la persona con más renombre que trabaja en este título, y es que ser el padre de Drizzt Du´Orden abre muchas puertas. La historia que nos quiere contar Salvatore nos sitúa en Amalur, una tierra que vive en paz y que en esta era es cuando empieza a aflorar el uso de la magia entre todos sus habitantes. Los Fae son la raza más antigua y poderosa de Amalur, inmortales, poderosos, pero a su vez imperturbables, considerados por algunos incluso como dioses.

La calma seguiría reinando de no ser por un Fae en particular, uno que no compartía la armoniosa paz de sus hermanos, un noble que ansiaba poder y dominio sobre todo y todos. Pronto este noble acaba con todo aquel que se ponga en su contra y se hace con el control total de la nobleza, instigando a su gente hacia una guerra total contra todos los demás reinos de Amalur, y es así como comienza una guerra que lleva ya diez años en curso…

El guion de Amalur lo podríamos dividir en tres secciones, la historia principal, las historias de gremios, y las cientos de misiones secundarias con argumento. Desde un principio tengo que decir que el juego petardea muchísimo a nivel argumental, y la culpa no es de la historia en sí, sino de tener un mundo tan inmenso y que todo vaya a un ritmo tan lento, demasiadas líneas argumentales se han querido meter en el juego y se nota para mal. El argumento principal está muy bien, nos involucraremos en la guerra que asola el continente y viviremos una historia épica, quizás el mayor problema es que no llegaremos a sentirnos dentro del conflicto en ningún momento, hay algún que otro personaje carismático que recuerdas, pero el resto vienen y van sin pena ni gloria.

A mí personalmente los gremios me parecen una maravilla. A lo largo del juego y casi sin proponérnoslo comenzaremos una serie de misiones, entrelazadas unas con otras y acabando con momentos muy épicos. Como viene siendo natural en este tipo de juegos, cada uno de estos gremios se identifica mucho con cada tipo de jugador (guerrero, pícaro o mago) y requerirán algo de sus habilidades para poder avanzar, pero tampoco es nada del otro mundo. Y ya digo, a nivel narrativo, personajes y demás, a mí me han gustado mucho más que la historia principal en sí.

Amalur se divide en sectores/zonas, y cada una de ellas prácticamente es un mundo aparte, tienen sus propios problemas y en la mayoría de asentamientos los problemas cercanos dan más miedo que una guerra que muchos no conocen. Y es resolviendo estos pequeños problemas donde residirá la mayor parte de nuestro tiempo en el juego, acabar con unas bestias, con unos bandidos, liberar a alguien que ha sido secuestrado, defender un pueblo, hay de todo, todo bastante interesante pero que a la larga puede agobiar, demasiadas misiones, un número excesivo (cuando hice mas de cien, empecé a alejarme de los asentamientos, tenía miedo cada vez que veía un signo de exclamación).

Por partes y analizando cada una de las mismas, las historias que se cuentan en Amalur son buenas, incluso muy buenas. El principal problema del juego es que entre una misión principal y otra, te puedes comer treinta secundarias, cuatro de gremios y unas cuantas horas de matar enemigos, el tempo es horrible. Aun así hay momentos que te ponen los pelos de punta, notable a nivel argumental (y es que Salvatore a más de uno le olía xD).

Si nos ponemos a hablar del apartado técnico de Amalur, el primer nombre que nos viene a la mente debe ser Ken Rolston, el cual seguramente no os dice nada. Pero si hablamos de Morrowind y Oblivion igual ya empezamos a admirar un poco más a este señor, y es que como juego, Amalur a mi me ha gustado bastante. Ser lo que quieras nunca fue una descripción más acertada, y es que en el juego podemos ser lo que queramos, mago, guerrero, ladrón o un hibrido de cualquier combinación que veáis posible. No hay turnos, no hay momentos de poder respirar para planificar el combate, en Amalur cada segundo cuenta y el que ataca primero suele ser el que consiga la victoria.

Tengo que admitir que el sistema de combate está muy bien, tenemos un personaje que puede llegar hasta nivel 40 a lo largo de la aventura, cada vez que subamos de nivel obtendremos varios puntos de habilidad para usar a nuestro antojo, y esto marcara el ritmo que tendrá nuestro personaje. Las habilidades, el equipo, casi todo está vetado a no ser que tengamos el nivel de habilidad suficiente, y ya advertimos que en el juego hay equipo para parar un tren. Los combates son muy dinámicos, estaremos dando golpes seamos lo que seamos, quizás el único problema es que no hay una gran variedad de combos en la aventura, y a la larga puede hacer repetitivo el juego.

El mejor planteamiento es el de un mmorpg offline, casi nada nos ata a quedarnos en una zona, pero siempre viene bien explorarlas para conseguir nivel y equipo, y creedme cuando hablamos de un juego inmenso. El problema es lo anteriormente expuesto, todo está muy bien, pero a la larga comienza a hacerse pesado, mismas misiones, mismo esquema de combates, y realmente ni en difícil suponen un reto ya que siempre podemos usar un poder para hacer muchísimo más daño (vamos, que los jefes finales están jodidos en este juego). Le faltan cosas, quizás es un juego que se debería haber pulido mas, el poder llevar algún compañero (que a lo largo del juego hay muchos pero ni uno fijo), mas interacción con el mundo, pequeñas cosas que habrían dado ese toque de perfección, que por desgracia no tiene, es un apartado notable, pero con carencias.

Y llegamos al apartado artístico del juego, quizás el más temido por todos ya que la demo del juego asustaba un poco. Todd McFarlane se puso a la cabeza del equipo (y Sone restregándose por las esquinas por ello) encargado del diseño del juego, y para mi posiblemente sea el único de estos tres genios que no “pincha” en el acabado final. El diseño del juego a mi me ha enamorado, contamos con más de treinta zonas, cada una de ellas con su propio “ecosistema” y diseño, selvas, desiertos, grandes ciudades, campos de batalla, de todo y muy bien hecho. Además cada una de estas zonas cuenta con multitud de mazmorras para explorar a gusto de cada uno, eso sí, dichas mazmorras igual tienden un poco a ser repetitivas, pero al tener un ritmo de juego tan rápido este título, tampoco molesta.

La mayoría de personajes del juego son una gozada, quizás el problema es que se repiten mucho los modelos (pequeñas diferencias, hasta en los personajes principales), el bestiario es enorme, hay enemigos de todos los tipos y colores, y algunos realmente llegan a impresionar si llegan a acercarse mucho. Realmente a nivel visual Amalur deja un sabor de boca increíble, a mi me ha gustado muchísimo. El apartado sonoro está muy bien también, temas muy buenos, y un doblaje en ingles digno, el único pero que puedo verle es que en algunas batallas el nivel del audio sube muchísimo y llega a molestar. McFarlane se ha comportado muy bien, el que mejor lo ha hecho de estos tres genios para mí.

La conclusión es que estamos ante un juego que en pensamiento rozaba la excelencia, pero que solo se queda en un juego notable por muchos genios que haya detras. Le falta rodaje, y no es que fallen muchas cosas, es saber que podría ser mucho mejor con cuatro cambios mínimos. ¿Recomendarlo?, para mí es un juego muy bueno, y yo lo recomendaría sin dudas para los amantes del género. En cambio para el jugador medio, y en esta situación, hay mejores opciones nos guste o no.

Todo apunta a que Amalur solo es el principio, la primera piedra de algo que todas estas grandes mentes pueden crear en un futuro, y sinceramente, yo tengo ganas de verlo.

4 pensamientos en “[Análisis] Kingdoms of Amalur Reckoning

  1. Si esta generación es conocida por algo es que el juego medio siempre ha sido hecho con prisas y podría haber sido algo mejor con haberlo pulido algo mas. Este no se libra, aunque por los vídeos que he visto parecía muy prometedor.

  2. No has mencionado nada de las expresiones faciales… a mí me dan miedito xDD O bien parece que les está dando una aneurisma cerebral o bien que tienen una cara de oler mierda que no pueden con ella xD
    El combate lejos de tener combos o cosas por el estilo es bastante divertido, aún a sabiendas que es más directo que estratégico, obviamente. Y el poder hacer movimientos finales con la barra del Sino es más que satisfactorio xD
    La historia por lo que dices cumple mis sospechas, no es mala pero le falta algo y te queda la sensación de que podría ser más. En fin, yo voy a seguir recolectando ingredientes y matando monstruos para que un ciudadano random duerma mejor esta noche xDD Malditas misiones clónicas, tenían que coger lo malo de los MMORPG… ¬¬

  3. Acabará cayendo fijo, me llama mucho la atención. Tampoco es que me restrigue, me restriego más con los dibujantes😄, pero McFarlane fue el que reinició Spiderman y consiguió que fuera el cómic más vendido de la historia, eso llama la atención quieras o no XDD. Me extraña que no se metiera él en guión porque también es escritor y creó Spawn.

    Salvando el que se vuelva reiterativo el combate, sí, estaría bien algo de variedad en ese aspecto, creo que lo más preocupante ha sido lo del tema de misiones. Supongo que es lo que ha estado mal estudiado. A veces pienso que algunas misiones de esta índole secundaria, deberían mirarse de ponerlas en la historia principal, aunque sea torcerse por el camino, pero te pueden cambiar la sensación y dar más peso a la trama principal. Y esto va tanto por Amalur como cualquier Elder Scrolls o similares. Siempre en estos juegos me ha resultado exagerado el número de misiones secundarias en comparación a la principal, cuando podrían disminuir el número y mirar de poner algunas en el camino que seguimos para superar el juego, en vez de ser opcionales, que sean obligadas.

  4. A mi solo hay una cosa que me da pereza, y es algo tipico de estos juegos. Y es que la historia principal no sea tan buena como las secundarias. A mi si me dan la mision de salvar un reino o meterme en una guerra, me petardea un poco el hecho de que me resulte mas interesante la mision de la señora del carrito de los helados con sus dramas personales y sus hijas doncellas en edad de merecer que necesitan ayuda que el “nucleo duro” del juego.

    Yo la verdad es que tras probar la demo quede bastante satisfecho, no me esperaba que fuera taaaaaan largo, porque madre mia, solo me decias que cada vez sumabas mas y mas horas xD Y lo unico que duele un poquito es lo que dice josema, se podria haber pulido mas…

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