[Opinión] Sobre las Dificultades

Por: ANTHORION

La dificultad de los videojuegos es uno de los grandes caballos de batalla al que se enfrentan los diseñadores, no solo porque define la jugabilidad sino porque puede arruinar la experiencia de los jugadores. Encontrar el punto medio entre el reto y lo mecánico es un arte tan subjetivo que no deja a nadie conforme, unos argumentan que se encuentran ante un juego demasiado sencillo, mientras otro grupo gruñe sobre la gigantesca dificultad del divertimento en cuestión. Porque no deja de ser más que eso, algo para divertirse, la pregunta es el cómo.

A día de hoy esta cuestión parece que está ya contestada: haciéndolo más fácil. Y todo tiene una razón de ser, los juegos de ensayo y error, al más puro estilo arcade o plataformero no son viables para el mercado convencional. La gente busca pasar un buen rato delante de la pantalla, no gritar de dolor cada vez que su avatar se espanzurra en algún lugar del escenario o se queda atascado en “ese” puzzle. Como ya comenté en su día no es un tema de casualizar, sino que se trata de adaptar la experiencia de juego para que enganche, y ahora engancha lo fácil.

Pero no solo en los videojuegos. Solo tenéis que salir a la calle de vuestra ciudad, se recurre a las cadenas de comida rápida, andar está sobrevalorado, se compra mucho más por internet, ya no hace falta pagar tantas copas para… Lo dicho, se premia la inmediatez y la diversión. Entendible en una sociedad de consumo como la nuestra pero no deja de ser un poco desalmado. Me explico, creo que no soy el único que ha tenido una infancia plagada de Mario, Sonic y Donkey Kong. No soy el único que le ha echado horas y horas a perfeccionar el desplazamiento en el aire, a conseguir todas las monedas de bonus de los malditos osos, a hacer un Air-Dash como dios manda. O romperte el cerebro intentando esquivar tiros a mandos de tu nave en Tyrian o derrotando a los rusos en C&C Red Alert.

Ahora eso no se lleva, no. Hoy en día los juegos, por defecto, son como ir a la guerra, pero de almohadas. Tiene emoción pero nunca hay sensación de peligro. Claro que siempre puedes meterle piedras al almohadón, bajo tu responsabilidad, subir la dificultad del juego, repartir un poco de estopa aquí y allá. Un servidor suele tirar por esa opción, y sentirse como el niño delante del televisor que tardó ocho años en terminar el 100% del Country 3, eso sí, sin romper cabezas.

Anhelo esa sensación de exploración, de reto. Busco juegos que me hagan destrozarme la cabeza contra el borde de la mesa. Golpear el PAD contra la TFT. Jurar en arameo. Disfrutar del desafío. De la sensación de superación al grito de “por mis huevos”. Porque es divertido aprender a “jugar”. Aún recuerdo mi perplejidad tras iniciar el gran Uplink, al tener que leerlo todo, a improvisar. O cuando en Minecraft no sabía ni farmear y ahora soy un amish vestido de Bin Ladem que produce trigo sin parar, ampliando mi rango de construcción desde generadores de obsidiana a uno nuclear, la magia de los mods. Por no hablar del Dwarf Fortress, un juego al que le he metido más horas de preparación que de juego, y que siempre acaba mal. Malditos gatos, malditos nobles. Da igual que me haya tragado más de diez horas de tutoriales, sigo pringando como el que más.

Y esa es la cuestión, hay mucho miedo a fallar. Tenemos que tener todo controladito. Fus Ro Dah y demás parafernalia. Que tiempos cuando los rogue-likes con su bonica permadeath estaban a la orden del día, ahora sus sucesores son híbridos geniales como The Binding of Isaac o Dungeons of Dredmor. Juegos que no enganchan por su brutal historia, ni por su jugabilidad, mil veces superada. No, te agarran de la pechera, insinúan que no tiene huevos y van a por el reto, a por la aleatoriedad. Componente que no tiene el gran Dark Souls, ese juego que todo Pecero quiere probar. Una apuesta valiente que combina todo lo citado con anterioridad pero con un apartado visual brutal.

Ahí está el quid de la cuestión. Abrumar con arte. Poner en duda tu hombría con estilo. Dar la sensación de que con cada nuevo reto se aprende algo más, algo útil. No como en Deus Ex que lo pretende hasta que descubres el Tifón. Se han de dar las  justas concesiones al jugador para que disfrute, pero poco más. Él tiene que poner toda esa magia que le falta al juego, su capacidad. Situación que se ha suplido, últimamente, con el multijugador, dejando de lado la dificultad del propio juego a favor del cabezazo contra otro jugador. Es divertido, no lo niego, y nunca resulta igual, pero seré un abuelo cebolleta echando de menos esa dificultad más propia del onanismo virtual. Esa sensación de solo depender de uno mismo, de tú contra la máquina, ¡no puedes conmigo Skynet!

Igual no es más que una idea trasnochada, de un nostálgico hardcore. Pero creo que a la hora de jugar se disfruta más con la sensación de que todo puede salir mal. De que te van a pillar. Ese sucedáneo en forma de logros no deja de ser una medallita de cara a la galería, una moda sin más. Lo que de verdad hace grande a un juego es la sensación de que jugarlo fue genial, una sensación de victoria que se olvida en post de las palomitas, el espectáculo, las tetas y un apartado gráfico que quita el aliento. Sin riesgo no hay gloria, y no estaría de más sentirlo con mayor frecuencia.

11 pensamientos en “[Opinión] Sobre las Dificultades

  1. Pues no se que pensar, jugando a según que juegos yo creo que las condiciones son exactamente las mismas, solo que ahora hay caminos que van desde la veterania absoluta a la mas profunda ineptitud. Sigue siendo lo mismo, pero por muy difícil que sea algo, si tiene checkpoints cada cinco minutos, auto-save y demás, no es que baje la dificultad, es que volverlo a intentar es mucho mas accesible.

    El problema esta en los conceptos, difícil ya no es la dificultad mas alta, y también hay que ver que a día de hoy un juego fácil, con logros fáciles, se infla a vender (si, el juego de Perdidos es apasionante xDDD). El que quiera retos los puede encontrar, la única diferencia con nuestra juventud es que ahora quizás hay que buscar un poquito mas, pero a favor tenemos Internet…

  2. Mmmm, no sé yo, hay muchísimos matices en un tema de este tipo. El donkey Kong era un juegazo de los que hacen época (sin referirme a ninguno de los 3 que poblaron la Súper Nintendo en concreto, si no a los tres en general). Del mismo modo, el Metal Gear de PSone es una joya, y tampoco recuerdo que fuese difícil. Ahí tenemos también el Shadow of the colossus, donde la victoria ante cada coloso era un reto superado enorme, y una sensación de satisfacción apabullante.

    Hoy día yo creo que no se busca tanto el reto como una buena experiencia con el juego. Personalmente, un juego como el “Dead Space” me produjo una sensación de inmersión tremenda, hasta tal punto que a día de hoy lo tengo como uno de los mejores juegos que he jugado en mi vida, y precisamente es donde lo clavas en el último párrafo. Esa sensación de que jugarlo fue genial, que tras pasártelo, y habiendo pasado unas semanas o meses, recuerdes el juego y sientas ciertas emociones para con esa experiencia (el acojono en “Dead Space”, la vida en el salvaje oeste en “Red Dead Redemption”, el pertenecer a un mundo vastísimo y enorme con su propia historia en “Skyrim”, o la épica que invade cada minuto del “Mass effect 2”, así como la epopeya de Kratos en “God of war III” serían algunos de mis destacados) puesto que, al fin y al cabo, es eso lo que vas a recordar. No únicamente lo puñetas que las pasaste para vencer a tal o cual jefe, o resolver aquel o este puzzle, si no las sensaciones que te deja el juego a posteriori, incluyendo, por supuesto, donde las pasaste putas.

  3. Creo que ls mayot difetencia que antiguamente no había tantos save y recuerdo de tener que jugar una hora para que el maloso de turno te pateara el y que por muy avanzados que fueran aquellos juegos tenias quite utilizar la imaginación cuanto más avances tienen a lo mejor más frío te dejan. Un saludo.

  4. Eres la primera persona en muchos años a la que veo escribir correctamente la palabra “quid”. :_D Ahora sólo necesito encontrar a alguien que sepa usar la palabra “bizarro” y ya podré morir tranquilo. ^__^
    Esto… que me voy por las ramas…😄

    Estoy de acuerdo con un par de cosas mencionadas por Arpi y Robert, con algún matiz:

    “ahora hay caminos que van desde la veterania absoluta a la mas profunda ineptitud”
    “Hoy día yo creo que no se busca tanto el reto como una buena experiencia con el juego.”

    Hoy día hay juegos de todo tipo. Sigue habiéndolos fáciles y difíciles. Pero hay un detalle que tendemos a olvidar cuando nos quejamos de que sólo hay juegos fáciles: la experiencia. Los que se quejan de juegos fáciles suelen ser jugadores curtidos que llevan años dándole a los botoncitos. Y muchas veces lo que sucede no es que el juego sea fácil, sino que ellos saben jugar bien.

    Mario Galaxy 2 valga de ejemplo. A mí me resultó un juego sencillo porque llevo dándole a los Mario toda la vida, y por mucha novedad que traiga, sabes desenvolverte bien con los controles. Pero pensad en esos que no han jugado nunca o casi nunca, los menos experimentados. No creo que Galaxy 2 les parezca fácil, precisamente.

    Ahora pensad en vosotros mismos, cuando decís que “antes eran más difíciles”. Es que antes ¡teníais menos experiencia! Por eso eran un reto mayor. Si no lo habéis hecho, probad a jugar a algún juego que en su día os pareciera muy difícil. Seguro que al jugarlo ahora os resulta mucho más asequible, por toda la experiencia acumulada durante años de vicio.

    Respecto a lo que dice Robert, nada que objetar. Más bien “complementar” eso de que buscamos una experiencia, recordar algo. Puede ser lo dicho: una ambientación brutal (Dead Space) o un reto difícil (Meta-Ridley, anyone?). Pero no son ni mucho menos las únicas experiencias que hay. Esas risas que te echas con los colegas al Buzz / Dance Central / Brawl son iguales de necesarias (y aquí no importa la dificultad).

    O, por ejemplo, la experiencia de crear algo en Minecraft es otro tipo también. No hay ambientación apabullante, ni dificultad, ni risas con los colegas, pero el ser capaz de reconstruir las siete maravillas del mundo a base de bloques es otra experiencia que puede ser gratificante para algunos.

    Pero volviendo a lo que es la dificultad, para mí la clave está en lo bien que la haya diseñado el desarrollador. Que los monstruos/armas hagan más o menos daño es una forma fácil y cutre de cambiar la dificultad. Diseñar una dificultad “inteligente” es lo complicado y requiere mayor inversión de tiempo y dinero, pero en un mundo ideal es lo que deberían buscar las compañías.

  5. Pues la dificultad en los videojuegos es algo muy importante..sin embargo, si esta fuera de si, “Bastante dificil”, muchas veces se deja de jugar dicho titulo.

    Por ejemplo: Hay algunos titulos que comienzo a jugar y debido a la dificultad los he dejado de jugar. La verdad supongo que es algo también que tiene que ver la edad. Cuando uno es niño tiene mas tiempo para pasar un titulo aunque este extremadamente dificil, pero de grande, si un juego es muy pero muy dificil, pues la verdad prefieres gastar tu tiempo en otro juego mas divertido y un poco menos dificil.

    Eso creo yo…Saludos =]

  6. Para mí hay muchos matices, o sea, distintos tipos de dificultades: de habilidad en los mandos, estrategias únicas (hay pantallas en todo C&C que difícilmente se resuelven de más de una manera), cuestión de ritmo, precisión, observación… Como dice Arpi, para mí sigue habiendo juegos difíciles. Pon un Devil May Cry a un nivel Dante must Die y no es moco de pavo, o cualquier Ninja Gaiden que requiere una habilidad desmesurada que yo no adquiero ni me divierto, o en un nivel medio de cualquier Uncharted ya empiezas a transpirar. Incluso cualquier CoD a nivel más alto es difícil, porque vas a morir seguro más de una vez. Otra cosa muy distinta es la perseverancia de seguir intentándolo hasta conseguirlo.

    Aquí lo que hay actualmente, es comodidad, como también dice Arpi. Puntos de control a todas horas que no te supone un problema, es cómodo. ¿Te matan? No pasa nada, estoy al lado, vuelvo a hacerlo. ¿Quién no se ha sentido frustrado en la actualidad si un punto de control nos deja muy atrás de donde nos han matado? Nos hemos acostumbrado a estas comodidades.

    Por otra parte quizá era el número de juegos de antes, en lo que sí estoy de acuerdo que muchos eran difíciles por sí solos. Tomb Raider por ejemplo, lo comparamos con los actuales, y no hay color. Antes era laberinto intrincado, búsqueda de palancas, puzzles, y una precisión en el salto que siempre te acongojaba, y no sólo eso, sino que tenías que mantener pulsado el botón para mantenerte agarrado a una plataforma, y el uso de unos cristales limitados para guardar partida, cada paso en falso te fastidiaba. Ahora, los actuales, están llenos de automatismos en los que no tienes que dedicarte a cada acción. Para mí gusto, le resta emociones, pero hay comodidades que agradezco.

    Sin embargo, estas cosas se perciben, ni en nivel difícil parecen difíciles algunos juegos (Batman Arkham Asylum/City). Para mí, lo más destacado en este tema de dificultades en la realidad actual, es el punto de control. No es la respuesta a todo, pero sí uno de los principales factores que te lo acomoda todo. En parte, sí había más dificultad tiempo atrás, pero actualmente siguen habiendo dificultades (Dark Souls/Demons Douls son algo a mencionar aparte).

    Yo sí me siento en una encrucijada. Como tú, echo de menos cosas realmente desafiantes con las que presumir si supero… al menos conmigo mismo. Pero tal como se mueve mi vida, con el tiempo que tengo para jugar, agradezco algo de comodidad y como mínimo disfrutar.

  7. Todo lo que has dicho es verdad😄
    Pero también hay que contar con el efecto enganche.
    Todos nos hemos pasado fases,escenarios,jefes finales que nos parecian la mar de difíciles pero cuando están superados una sensación de poderio interminable desencadena en nuestro cuerpo😄 y eso hace que nos enganchemos más al juego.Pero claro el inconveniente esta en que esto solo funciona con jugadores con paciencia y perseverancia.
    La pena es que en el mundo actual se lleva lo rápido y lo fácil.
    Seria una pena perder los grandes retos que superaban algunos videojuegos de antaño.
    Abra que tener esperanza😀

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