[Análisis] Amnesia: The Dark Descent

¿Resistís bien el miedo? Supongo que cada uno lo hace a su manera: Aguantar como un espartano, o buscar compañía, o abrazar una almohada escondido bajo las sábanas, o excusarse para ir a buscar tabaco o hacer palomitas para evitar sufrimientos. Yo ya he dejado caer en alguna ocasión que es algo en lo que estoy curtido y lo aguanto bastante bien. Imagino que el hecho de ver el terror (sobre todo en películas) en tu más tierna infancia, o sea, cuando no deberías, es lo que te va preparando para estas cosas, volviéndote más inerte que un robot de hielo.

Para aquellos que hemos crecido así, observando todas esas cosas que nos parecían macabras y repudiables, queríamos irnos y apartar la vista por ese mal trago, no seguir mirando, pero el morbo nos lo impedía (como gusta pasarlo realmente mal a veces). Nos hacíamos los gallitos frente a los nuestros, los amigos: “si ellos aguantan esta película, yo también”. Mirando desde la habitación a hurtadillas la tele del comedor cuando los padres no nos dejaban ver según qué películas fuertes, sanguinarias, fantasmagóricas, terroríficas o dementes, todo por morbo por muy mal que se pasara. Cuanto más te refugias en este género, ya sea en la prosa de un libro como en la pantalla del séptimo arte, te fortaleces, como si se generara un escudo para resistir el miedo; donde antes te costaba dormir y venían las pesadillas, ahora sueles dormitar placidamente. No es que no lo sintamos, lo percibimos, pero rebota en ese escudo que hemos ido forjando involuntariamente con la experiencia de tanto mirar y conocer, porque la madurez de ir creciendo influye más bien poco si no te has preparado con la práctica, y esa coraza hace que sea más complicado que lleguen a sorprenderte. No hablemos de sustos, que siempre es un buen recurso, pero el susto es fácil, ni la veteranía te salva de saltar de la silla al techo si te lo dan bien. Hablemos de terror verdadero, ese que cala hasta los huesos y se queda adentro provocando un chispazo que electrifica nuestra columna vertebral y nos pone los pelos de punta. Ese es para mí el auténtico sentimiento provocado por el miedo, igual que los enamorados hablan de mariposas en el estómago, una sensación inapelable. Pero nunca acabas de aprender, por mucho que digas “nunca más” como no volver a beber tras una mala resaca, acaba llegando el momento en el que tienes que volver a visualizar el miedo, una extraña necesidad que te incomoda y lo pasas mal pero no puedes dejar de mirar. Supongo que ese es el encanto del terror para algunos, cuando sientes un hechizo de adicción por su morboso concepto de disfrutar de lo malévolo.

Aunque todas sus formas y variantes se han visto reflejadas en varias artes, lo que sí es irrefutable, es que el videojuego, ese otro arte “no reconocido”, ha vivido grandes momentos en el género del terror en varias épocas: desde Sweet Home, a Alone in the Dark y Clock Tower, pasando por Resident Evil, Silent Hill y Undying, y llegando a la actualidad con F.E.A.R., Condemned, Jericho, Dead Space, Alan Wake y un largo etcétera por citar algunos. Ya no hablamos por la calidad de cada uno sino por lo que han aportado en el ámbito del survival horror que siempre abandera la temática, por su forma de expresar el miedo. Y en varias ocasiones hemos puesto en duda la decadencia del survival horror desde que ha vivido un auge, pero si repasamos, siempre ha acabado apareciendo en cada época ese juego que consigue sobresaltarnos y nos marca. Quizá el problema es que seguimos demasiado de cerca a los famosos que han caído estrepitosamente desvirtuando la propuesta del miedo cegados por la moda de lo que vende, dando nosotros por sentado que la supervivencia al horror está en sus horas bajas. Porque en este célebre grupo de señores del terror mencionados anteriormente que se ganaron su lugar, podríamos incluir también la serie Penumbra, desarrollada por los discretos suecos Frictional Games, estudio que también nos dejó el juego del que hoy hablamos: Amnesia: The Dark Descent. A pesar de las dudas, el terror en el videojuego no ha muerto, y los de desarrollo humilde todavía tienen mucho que decir al respecto, dejando en jaque y sacando los colores a muchas superproducciones del susodicho género del survival horror. Amnesia es terror… y ese terror es sublime.

En apenas año y poco, desde su fecha de salida, Amnesia se ha ganado una fama y un misticismo colosal, muy extremado si contamos con que no ha habido un abuso excesivo del marketing, sino más bien una fama que ha ido pasando del boca a boca, convirtiéndolo en un selecto juego que parece prohibido. A mí me parece exagerado pero los hechos siguen siendo reales y hablan por sí solos. Siempre dejando de lado a esa minoría detractora, podemos verlo en todas partes, en cualquier foro, como hay gente que no ha podido pasarse el juego porque no lo soportaba, gente que no se atreve ni a tocarlo, y gente que lo considera uno de los juegos más brillantes del terror que se han desarrollado. Tal es esa reputación que se ha ganado que es difícil no ver el juego con cierto respeto, tragar saliva y suspirar antes de empezar a jugar. 

Habrá quien irá de duro, buscando en esa parte del cerebro que le dirá que sólo se trata de un juego y que no es para tanto. Pero creo que lo conveniente es dejarse seducir por lo que nos quiere ofrecer Amnesia, si no… qué gracia tendría el miedo si no es para sumergirse en ello. Es una tontería ruborizarse por sentirse acobardado y afectado por el martirio de algo aterrador, o querer romper el encanto y el ambiente por falta de modestia e ir de valiente frente a los demás fastidiando la experiencia. Una cosa es soportar el miedo porque se sabe afrontar, otra muy distinta es fardar para molestar al personal diciendo cosas como “menuda mierda, a mí no me da miedo”. Por eso, Frictional Games, como si fueran los farmacéuticos que nos recetan la dosis de miedo del título, antes de empezar nos aconsejarán que lo cerremos todo y apaguemos la luz para rodearnos de oscuridad, ajustemos el brillo hasta que el famoso cuadro sea apenas visible, y conectemos unos auriculares. Si se quiere disfrutar a grandes niveles de este juego, vale la pena seguir los consejos que nos dan para caer presos del auténtico miedo y disfrutar sufriendo, hay que sumergirse lo máximo posible en este juego.

Yo lo hice, y ese escudo de experiencia acostumbrado al miedo que parecía inexpugnable fue sucumbiendo. El terror que emite Amnesia, si supiéramos darle una forma tangible, es como si fuera sustancia corrosiva que va desgastando nuestras defensas lentamente, filtrando el miedo hasta nuestro cuerpo poco a poco, y yo, llegando a darme cuenta de que lo estaba pasando mal, realmente mal, y no por materia de diversión, sino por auténtico pavor. Este título no sólo consigue que veamos al personaje protagonista como un desgraciado donde nadie querría estar ocupando su lugar, también hace que nosotros seamos los desgraciados. El sonido, la angosta ambientación y la vulnerabilidad total frente a la hostilidad que nos espera, son los componentes que estriban la propuesta de Amnesia. 

Ese pobre infeliz es un londinense llamado Daniel, el otro, nosotros. Porque en este juego no hay nadie más con quien hablar y nos deja a merced de la soledad, nosotros compartiremos ese sufrir con Daniel. Arrastrándose y repitiendo su nombre para no olvidar, acaba desmayado para despertar poco después en mitad de lo que parece ser un lúgubre castillo. Y a los pocos minutos, habiendo saboreado la asfixia del lugar, encontraremos la primera nota del juego: una página escrita por el propio Daniel y dirigida a sí mismo, relatando que ha decidido olvidar. Es aquí donde se le da el primer toque exquisito al título, porque ya se generan muchas preguntas de por qué este personaje ve necesario volverse amnésico para poder continuar con su única misión de tener que matar a un misterioso Alexander. Algo ha visto que le atormenta y le ha impedido seguir adelante, obligándose a sí mismo a tener que olvidar con la ayuda de una pócima y poder seguir con su cometido. No sin antes advertirnos de que una pesadilla viviente y oscura nos está persiguiendo.

Este punto de partida suscita un pasado que no conocemos, e iremos construyendo ese puzzle a base de recuerdos reflejados en conversaciones cuando pasemos por ciertas zonas que refrescarán la memoria del protagonista. Notas y diarios llenarán las lagunas que queden al aire relatando la historia de forma original, dando un toque novelesco y de contenido espeluznante. Lo cierto es que el argumento es interesante, basado en la onírica de H.P. Lovecraft que tanto le gusta recitar a Frictional Games (ya lo hacían en Penumbra, y eso ayuda también al miedo). Aunque no es una historia muy longeva, podría resumirse en un párrafo muy corto, lo que ha obligado a tener que repartir la información debidamente para que llegue a ocupar todo lo que dura la aventura. Por ello, Amnesia se ve forzado a arrancar de forma lenta y dificulta captar el interés desde ese punto de partida. 

Cuesta catalogar el género del título. Muchos lo califican como una aventura gráfica, pero lo cierto es que yo no lo veo así, quizá es que Guybrush y Bernard me presentaron la aventura gráfica de una forma en la que mi mente se queda estancada allí. Para mí es una aventura, un survival horror más en primera persona, atípico por supuesto, pero con grandes niveles de terror. Es cierto que el debate lo genera el eje central y principal baza del juego, y es que en Amnesia no hay ninguna acción defensiva ni ofensiva, estamos indefensos (de ahí lo atípico), es una apuesta bastante radical, así que nos vemos obligados a tener que correr y huir como alma que lleva el diablo cuando una monstruosa criatura mora por los pasillos del castillo, teniendo que escondernos en cualquier lugar, ya sea en un armario como en las sombras rezando un cántico de “haz que se vaya, haz que se vaya”, mientras imaginamos al pobre Daniel hecho un ovillo en una posición fetal meciéndose adelante y atrás por el horror, aunque quizá eso es lo que haríamos nosotros en su lugar.

Estos engendros (cosas más grotescas se han visto), en realidad se presentan en escasas ocasiones, pero consiguen crear el momento y romper bruscamente el ritmo de la angustia calmada por la histeria frenética. En Amnesia el miedo lo es todo, cada rincón y cada paso, empezando sobre todo por el apartado sonoro, donde rara vez escucharemos alguna melodía, todo es ambiental. Habrá sonidos siniestros e inexplicables, corrientes de aire que se filtran por las grietas, temblores y sacudidas, gritos lejanos desgarradores y otros que nos harán dar la vuelta para asegurarnos de que no haya nada detrás nuestro, incluso quizá nosotros mismos nos veremos obligados a girarnos para cerciorarnos de que en nuestra habitación todo está en orden. El juego está traducido a nuestro idioma y el doblaje, aunque en inglés, es muy bueno y detallista, así lo comprobaremos con el acento británico de Daniel. Todo el sonido es uno de los apartados más potentes y elogiables del juego porque hacen de la tensión una constante de principio a fin, utilizados y estudiados minuciosamente en cada momento para mantenernos asustados o, como mínimo, intranquilos. 

El apartado visual es decente, hablamos de un desarrollo bastante humilde, pero es atractivo a la vista. Simple y bonito (si es que los suecos son Ikea para todo) gracias al motor creado por Frictional, el HPL, homenaje una vez más al escritor Howard Phillips Lovecraft. Es difícil darse cuenta que el mobiliario suele repetirse bastante gracias a las diferentes ubicaciones y estancias que saben dar distintos decorados. Lo importante es que los diseños y el juego de luces y sombras cumplen el cometido de recrear una atmósfera y ambientación de sorprendente asfixia e inquietud, completamente inmersiva junto a otras cualidades que sólo hacen que fortalecer todavía más el miedo en Amnesia con ayuda de los efectos creados para darnos algún susto. Por supuesto, todo lo visual está bien coordinado y cohesionado con lo mencionado en el apartado sonoro y efectos, para dar en la tecla acertada que espolea la armonía del miedo.

Por otra parte, la jugabilidad está muy bien depurada, es fluida y responde a la perfección. Aunque no podamos defendernos de nada, al menos disponemos de las acciones más básicas a la que nos tienen acostumbrados los juegos en primera persona: caminar, correr, saltar y agacharse. Pero lo cierto es que en Amnesia hay mucha interactividad con los escenarios, mejor dicho, con los objetos del entorno. Podremos recoger cualquier cosa, lanzarla si hace falta a algún enemigo para frenarlo unos segundos, destacando sobre todo una física bastante lograda y realista. Deberemos mantener el botón del ratón pulsado y tirar hacia delante o hacia atrás para abrir una puerta consiguiendo el efecto de estar empujándola o tirando de ella, o para apartar escombros y arrastrar objetos más pesados, haciendo más realista la acción que estamos realizando. 

Todos estos apartados: el sonido, la jugabilidad, la vulnerabilidad, y la puesta en escena, son las claves que hacen de Amnesia uno de los títulos que más se van a recordar por su perversa ración de terror, degustando el miedo constantemente, es un todo de cualidades en cada apartado el que consigue dar este resultado donde el terror es el núcleo. Pero el juego es fácil, aunque el miedo lo haga parecer más duro de lo que es en realidad. Las situaciones de verdadero peligro son pocas y se utiliza un inteligente sistema de puzzles sencillos para ir avanzando. Aun así, lo que hace grande el concepto de Amnesia es que nos puede hacer creer que en cada instante hay peligro. Por mucho que corramos huyendo de toda amenaza donde las sombras serán el mejor amparo para nuestra vida, tendremos que tener en cuenta la fragilidad de la mente de Daniel. Hay que cuidarse tanto física como mentalmente.

Las sombras de las zonas oscuras harán que poco a poco Daniel pierda la cordura si abusamos de la oscuridad (también cualquier hecho inexplicable o sobresalto), y eso supone un problema, porque ni el gran detalle de acostumbrar la vista en la oscuridad funcionará, la oscuridad es la esencia primaria del miedo. Empezaremos a sufrir alucinaciones cuando el estado de la mente sea delicado (un sonido de hielo quebrándose nos lo indicará): visualizar cuerpos cercenados, o sufrir paranoias escuchando las pisadas de pasos que se acercan a nosotros y sonidos crueles por su mala leche, espectrales y guturales; paredes del entorno que se deforman y retratos y pinturas que toman formas retorcidas. Esta debilidad nos puede jugar una mala pasada haciendo que nos delatemos en nuestro escondite o que el control se vuelva impreciso. Por suerte, siempre podemos encender antorchas, candelabros y velas, y para desplazarnos por lugares de total penumbra, podemos hacer uso de una lámpara de aceite para ir iluminando el recorrido, aunque toda esta “munición” requiere que seamos precisos en el uso, ya que además de agotarse, también puede delatar nuestra posición. 

Todo eso culmina en que, dependiendo del momento, nos podemos encontrar en una situación entre el límite del delirio y la realidad que quiere reflejar el juego, aunque quizá no acabe de encontrar el punto para darnos lo que realmente gustaría presenciar para vanagloriar situaciones auténticas a recordar, es decir, hay intenciones pero no se alcanzan del todo. En cambio, el lado abstracto de sensaciones, ya es otro cantar. La ansiedad del personaje interpretada por la agitación de la respiración y las pulsaciones aceleradas de los latidos del corazón, es una gran reacción, como si Daniel fuera un gran actor, cuya finalidad es ponernos en situación de pánico e histeria, llegando a ser transmitidas como un contagio hacia nosotros, el jugador, y llegar a ponernos muy nerviosos hasta disparar nuestra adrenalina.

Podemos estar huyendo por un pasillo con algo persiguiéndonos sin saber que es, y encontrarnos con un camino obstaculizado de escombros que deberemos ir apartando mientras se nos acerca sea lo que sea eso emitiendo sonidos brutales, mientras nuestro personaje cumple su papel transmitiendo el pánico con sus alterados jadeos que parecerán rozar el paro cardíaco. O empezar a obstruir una puerta con barriles, sillas y mesas para que no entre una criatura en la habitación que intenta echar la puerta abajo, contando con que nosotros actuaremos con la suficiente rapidez antes de que se abra la puerta y podamos cobijarnos en algún lugar. Podemos llegar a ponernos tan nerviosos que pareceremos la típica víctima universitaria de un “slasher” que no atina a meter las llaves en la puerta del coche mientras tiene al asesino a escasos metros. Si fallamos, será sobre todo por la torpeza que provocarán las tensiones y los nervios, el pánico de Daniel pasará a nosotros. Así que si sois muy propensos y sensibles al miedo, mejor echar pequeñas partidas porque este juego hará que envejezcáis unos cuantos años de golpe si os dejáis llevar, es muy incisivo en la materia del terror. 

Muchos consideran Amnesia un título que va dirigido a un público muy concreto, yo más bien diría que es para cualquiera, más que nada porque no lo veo un juego hecho para mí precisamente, y aun así me ha gustado mucho. Creo que es una propuesta atrevida, arriesgada y original, no sigue la moda de la venta segura, sencillamente cada jugador debe elegir si quiere dar ese paso de vivir algo de miedo cruzando esa temerosa línea que da tanto respeto, que aunque suene raro, es una delicia, sobre todo en este título.

Quizá el único problema, como en cualquier demostración del terror, es que una vez superado el juego ya sabemos donde está todo colocado y es muy difícil sorprendernos una segunda vez. Amnesia precisamente no tiene una acción como el disparo de un arma como en casi todos los survival horror, que podría considerarse la diversión secundaria o complementaria, por eso no tiene muchos alicientes para una segunda partida, y mucho menos inmediata. Es un juego de emociones más que de acciones. No obstante, el título dispone de una opción en la que podemos crear nuestras propias partidas, creando una historia y niveles para quien quiera experimentar y compartir con otros jugadores. 

Antes de acabar, no podemos olvidarnos de que, Amnesia, aunque no tiene una competencia directa numerosa, la poca que tiene, es de bastante peso. A bote pronto, títulos como la propia serie Penumbra que desarrolló Frictional Games, o Cryostasis, o Call of Chtulhu (que este, para mí, en todos los aspectos es algo mejor) son propuestas similares que podrían recomendarse con el mismo énfasis que Amnesia. Aun así, creo que Amnesia: the Dark Descent es una experiencia con una calidad tan excelsa y tan insólito como juego, que recomendaría probarlo al menos una vez en la vida si nos armamos de valor y nos dejamos mortificar por la angustia y el suplicio del buen miedo.

12 pensamientos en “[Análisis] Amnesia: The Dark Descent

    • XDDD que grande

      Aunque la reacción es exagerada yo no dudo en que podemos llegar a sentirnos así con este juego XDD

      No estoy muy seguro yo de que vaya a olvidarlo😄

  1. No voy a decir que nunca lo jugare, porque igual algún día me da por jugarlo y probar la experiencia, pero si que diré que me llama nada y menos jugar a este juego, a mi esa inseguridad de no tener nada y no poder defenderme, no me mola xD

    Pero aunque a mi estas cosas me dan mucho miedo, acabo viéndolas y probandolas, masoquismo extremo xD Eso si, tardare bastante en hacerlo, que ya me constaste el final y tengo que olvidarlo xDDD Ahora las preguntas ¿hay checkpoints o puntos de guardado?, ¿cuanto dura el juego?, en un futuro igual le acabas haciendo una guía, que en YouTube hay mucho morboso de ver a otros gritando D: xD

    • A ver respecto a los puntos de guardado, sí y no. No vas encontrar ningún sitio para guardar la partida, pero si sales del juego lo vuelves a retomar exactamente donde lo dejaste, por lo que tu personaje es un checkpoint andante. El juego no es muy largo, tendrá 7 horas como mucho y acurrucándote en las esquinas muy a menudo xDD Recuerdo jugarlo por la noche con cascos y… joder que miedito ;_;

    • Como bien dice Robertoszek los guarddos suelen hacerse cada vez que cambias de zona, es decir, estás en el hall del castillo y pasas al sotano, habrá una pequeña carga y ahí se guarda. Por otro lado, cada vez que salgas del juego se guarda automáticamente. Vamos todo es autoguardado. Ya te avisan los del juego antes de empezar.

      La duración es relativa, también estoy de acuerdo en que puede durar una media de 7 horas. Si alguien se conoce ya el juego, creo que puede pasárselo en unas 5 horas. Pero este Amnesia te da el suficiente respeto como para ir pasito a pasito sin prisas, un avance muy despacio, porque siempre estarás temeroso de no saber lo que va a salir. Eso sin contar las idas y venidas por encontrarte puertas cerradas en el que tendrás que buscar la llave en otro lugar o la exploración para buscar lo que te hace falta para avanzar, sin olvidarnos de que algún puzzle pueda frenarte unos minutos más.

      Lo que te conté, es solo un punto, no es el final ni es nada determinante, es una… curiosidad😄, hay muchas otras cosas por saber

  2. Amnesia representa uno de los mejores survival horror de los últimos años. Y es de los pocos juegos que realmente asusta sin tener que recurrir a los típicos clichés popularizados por los títulos más conocidos del género.

    Si alguien tiene predilección por este tipo de aventuras, jugar a Amnesia es de verdad algo imprescindible. Un juego tensionante, que tiene en vilo al jugador pues no se sabe cuando vendrá el próximo susto. Creo que eso es lo más notable del título, esa capacidad que tiene para asustarnos. Lograrlo es algo realmente complicado y por esa característica creo que se gana merecidos aplausos.

    • Totalmente de acuerdo. Y aunque los enemigos no es que sean precisamente lo más aterrador que haya visto, toda la suma de cualidades en cada uno de los apartados (para mí el sonido esencial) es lo que lo hacen tan aterrador. Está muy bien estudiado

    • Sin duda es un factor importante para ello. Pero si haces caso de lo que dicen de apagar la luz y ponerte auriculares, ese miedo aumenta de forma exponencial. El sonido, efectos y la ambientación, sin olvidarnos de momentos bien estudiados para asustarnos, son determinantes en este juego para lograr el miedo. La vulnerabilidad y la indefensión redondean el apartado. Es un todo de esas virtudes el que lo hace así. Creo que este juego, aunque tuviéramos un arma, nos aterrorizaría igual, pero aun así, ser vulnerable completamente lo hace muy especial

  3. Ya sabes que estos juegos para nenas no los juego yo… yo para desayunar me como aliens, mato zombis antes de comer y antes de dormir extermino cualquier necromorfo que me encuentro… Asi que no, realmente no le dedicare mi tiempo. xD

    Si te llega a alterar, a ti precisamente, te aseguro que ni con un palo lo toco.

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