[Opinión] Teoría del Síndrome de Campbell aplicada a los j-rpg

Muchos escritores contemporáneos, algunos de ellos muy buenos, se han restringido a sí mismos al estándar asumido de la fantasía. Escriben relatos sobre jóvenes héroes que son llamados a una búsqueda misteriosa, ambicionan el poder, y llegan a la madurez al superar sus tribulaciones. Siguen el Síndrome de Campbell paso a paso, e intentan estar seguros de que no dejan nada al margen.

El movimiento ha ganado tal impulso (en parte por Tolkien, cuya obra exhibe el Mito del Héroe pero no lo sigue) que se ha convertido en sinónimo de fantasía. Y, a causa de ello, el género está amenazado de estancamiento.

Esto, por supuesto, plantea un interrogante. La fantasía es todavía un género en su adolescencia —el movimiento contemporáneo no empezó hasta los años setenta—. Las historias que utilizan el mito del héroe siguen vendiéndose bien, en realidad se venden mejor ahora que antes. Y por lo tanto, ¿por qué cambiar?

Respondo que debemos cambiar porque la adolescencia pasa y los lectores de fantasía se hacen mayores. Los lectores de fantasía empiezan a estar cansados. Muchos de mis amigos, antes lectores ávidos de fantasía, han dejado de leer novelas del género a causa de su redundancia. Lo que antes sugería maravillas, ahora se ve como obsoleto y excesivamente trillado. Preveo serios problemas en el futuro si no reconocemos el Síndrome de Campbell y lo afrontamos.

Brandon Sanderson (Elantris, Nacidos de la bruma)

Ante todo, es clave definir el síndrome de Campbell, o exponer parte de la teoría desarrollada por Brandon Sanderson, escritor de literatura fantástica. Si bien me parece clave y de una importancia superlativa recalcar el paso adelante que supone reconocer un problema, en el caso de la literatura yo no estoy capacitado para confirmar la existencia de un problema o repetición de pautas, me falta leer tanto que me es imposible realizar un diagnostico.

Me resulta más interesante y estimulante extrapolar esta teoría a otros ámbitos. Fácilmente se pueden cambiar algunos términos en concreto de la teoría expuesta por Sanderson en el sector de los videojuegos. Hoy en día, incluso podrían abarcarse perfectamente diferentes géneros sin tener que centrarnos específicamente en ninguno, y no solo esta nueva “tesis” quedaría bien… si no que incluso tendría fundamento.

De todas formas, lejos de querer parecer un erudito, este ejercicio vamos a enfocarlo en identificar y desarrollar diferentes aspectos que tienen o pueden tener en común el articulo con algunos géneros de videojuegos. Y para ello, nada mejor que empezar el enfoque con un “genero muerto” según los que saben (no soy yo, a mi me gustan y deseo que vuelvan) como es el J-Rpg, o rol japonés, o como vosotros gustéis. Para esa tarea inicial, no hay nada mejor que volver a hacer referencia al artículo antes expuesto, y enfocarnos en el “Mito del Héroe”.

El Mito del héroe, y el estancamiento del rol japonés es algo que fácilmente se puede relacionar. Varios son los elementos que comparten. En realidad, el conjunto de tópicos o arquetipos son muy similares. Como veréis a continuación, la inspiración en el Mito del Héroe en este género es más que evidente.

Tenemos un protagonista. Debido a las circunstancias, nuestro héroe es obligado a abandonar su pueblo, aldea, ciudad, hogar. La motivación, no siempre tiene que ser propia. Tiene que partir por fuerzas que escapan a su control. Esta huida acaba siendo un viaje en el que pasara por un entrenamiento, o tal vez obtendrá un poder con el que poder volver y vencer al mal que lo atacó. Por supuesto, resumen chapucero de algunos conceptos básicos.

El párrafo anterior, forma parte (repito, mi versión resumida/puntual/con pequeños tintes) del Mito del Héroe. Una constante señalada por Brandon Sanderson en la literatura fantástica, y que él titula como el Síndrome de Campbell.  Curiosamente, como habréis observado, tiene muchísimos elementos en común con los tópicos conocidos por los j-rpg.

Para quitarle un poco de seriedad al asunto

Teniendo muchos elementos habituales en ambas disciplinas, hay que tener en cuenta que mas que elementos en común (esto lo digo de forma literal) tienen situaciones recurrentes muy constantes. Porque por ejemplo, quien dice una posada como elemento recurrente en un libro de fantasía para iniciar la acción, puede decir perfectamente que un “despertar” es su sinónimo en los videojuegos. Y es ahí, en las situaciones recurrentes donde yo creo que se produce su estancamiento.

Durante una época, no muy lejana por cierto, se tomaba en clave de humor estas “repeticiones”. Muchas son las listas en foros y blogs que hacen referencia a los tópicos de los juegos de rol japonés. Incluso se sacaron de la manga una lista de ciento noventa y dos (¡¡192!!) clichés del genero http://project-apollo.net/text/rpg.html. Algunos cogidos con pinzas, otras lógicas, y otras acertadas, desde luego. Tal vez el aspecto más importante a tener en cuenta, es que los propios jugadores ya habían detectado esta serie de tics repetitivos.

Incluso se podría afirmar que los propios jugadores ya habían mostrado sus señales de rechazo sobre diversas constantes en este tipo de juego. Puede que sea un problema inesperado, ya que surge a raíz de la mejora tecnológica y grafica. Pero el jugador, que crece, madura, y disfruta del videojuego, muchas veces no puede sentir afinidad con una serie de personajes con unas características muy especificas que se van repitiendo. En un mercado de estudio sin precedentes, sobretodo porque es algo gratis, gracias a internet se puede saber cuáles son los mayores distanciamientos de los jugadores con tu producto.

Yo no sé si será cultural o no, pero uno de los mayores motivos de rechazo que he visto respecto a este género, es el de los protagonistas jóvenes. Un look juvenil no tiene porque molestar, un enemigo andrógeno es una curiosidad, un personaje femenino que vive en un constante subidon de azúcar y que tiene una mentalidad de una niña de diez años, una vez tiene un pase. Repite estas tendencias durante varios años y se empieza a provocar una brecha insalvable.

Jrpg en el buscador, primera imagen

Muchas veces es una cuestión de impresiones. Pasa en el cine. Pasa en la literatura. Los géneros son los que son. Las temáticas siempre pueden sorprender, pero en casi todos los medios, durante el año, se repiten obras con argumentos similares, y no se produce el mismo desprecio. En cambio, si durante años estas cosechando una diferencia que aumenta progresivamente, llegas a un momento en el que no estás dispuesto a tragar “la misma mierda”. Y a estas pequeñas (o grandes, eso depende de cada uno) cosas, las desarrolladoras no han puesto cuidado alguno.

Me voy a permitir el lujo de decir que el Síndrome de Campbell se ha cumplido con el j-rpg.  ¿Para qué cambiar? Hasta un momento determinado, seguir con esa fórmula y unos gráficos bonitos significaba ventas elevadas. Pero de repente ¡Pum! Se pegan un tiro a sí mismos, no por aceptar criticas de un mercado externo y de la versión occidental del rpg. Si no por bloquearse completamente ante la nueva situación. Aceptar el problema y no afrontarlo.

El estancamiento está presente porque hasta ahora, pocas son las muestras de intentar una evolución. Ya no necesariamente hablando de los recursos narrativos, pues aun siendo un problema a largo plazo (aun queda recorrido, no lo midamos únicamente bajo nuestras experiencias, las considero relativamente cortas), hay unos problemas jugables y de concepción que no han querido ni sabido desarrollar correctamente.

                         Cuadro que explica algunos cliches del genero

Y entiéndase, que hablando de problema jugable, no me refiero necesariamente al sistema de combate de dichos juegos. Los sistemas de combate de este género tiene un mercado que hoy en día demanda este tipo de juegos. A las ventas de portátiles me puedo remitir, que no son malas en absoluto. Pero personalmente, creo que hasta que no encuentren una forma de transmitir esa motivación para querer avanzar que si que consiguen en los videojuegos para portátiles, no saldrán de este bache.

De verdad, creo, que las compañías japonesas  de estos juegos deben saber filtrar las opiniones de los jugadores. No centrarse en su único mercado.  Yo creo que deben ir de la “A” a la “B”. Cambiar pequeñas tendencias antes que intentar occidentalizarse de golpe, pues entonces se meten en situaciones que tal vez no comprendan y acaben haciendo extraños híbridos que no contenten ni a unos ni a otros.

Puede que lo mas difícil de todo esto sea terminar de contentar al público, que muchas veces parece no saber lo que quiere, y otras se dedica a repetir hasta la saciedad la frase de turno lapidaria porque queda muy bien. El publico ofrece multitud de contradicciones a lo largo de un transcurso de tiempo. Pero lo único que yo puedo decir es: “¿Y yo que sé?” Únicamente me he dedicado a coger una situación existente e intentar relacionarla con una tesis ya publicada de otro medio. Solo tengo la simple curiosidad, de saber que les hubiera parecido un articulo como el de Sanderson referente al género en su “momento dorado”. A ver que hubieran dicho.

*Si investigáis sobre el Mito del Héroe veréis que tiene mucha más chicha que la mencionada aquí… y muchos más puntos en común de los ya señalados.

8 pensamientos en “[Opinión] Teoría del Síndrome de Campbell aplicada a los j-rpg

  1. No sé, para mí no es algo que haya pasado solo en los juegos de rol orientales, la mayoría de géneros viven de lo mismo desde hace bastantes años. Es más fácil joderlo todo desde un principio y luego ir recuperando terreno heroicamente que tirar por otros caminos, vamos que en casi cualquier juego todos los personajes las pasan putas xD

    Y bueno hay juegos que no tiran de tópicos y se van centrando en otras temáticas, el problema para mi va mas en función de los personajes en vez de en su entorno, llevamos viendo a los mismos personajes juego tras juego, el duro, el valiente, el loco, la curandera (da igual la situación, siempre habrá una mujer que cura xD), y por desgracia bajo una capa infantiloide un tanto extrema (vamos como que en la mayoría de juegos tener 30 años es ser un abuelo).

    Por eso aparece un Shepard, un Geralt de Rivia y algún que otro ejemplo de personaje más normal, mas mundano y que entra mucho mejor en el contexto en el que vive, y ya tienes a todos los japoneses temblando y al publico alabando a cuatro juegos que si nos ceñimos a lo que son, son más de lo mismo desde hace eones xD

    Nuestro pueblo siempre ardera, siempre salvaremos el mundo y siempre habrá tensión sexual con alguna de las protagonistas del juego, lo que evoluciona es la narrativa y las situaciones, por lo menos para mi xD Iba a poner una frase y la imagen de feel like a sir, pero no sé como cojones se ponen imágenes aquí xDDDD

  2. Opino lo mismo que arpi, esto es aplicable a más de un género. Pero estoy de acuerdo con esa teoría, no creo que los jóvenes del mundillo lo aprecien hasta dentro de unos años, igual que nosotros sí lo apreciamos ahora en algunos juegos, sobre todo habiendo vivido una clara evolución de videojuego en todos los apartados, tanto en lo abstracto como en lo técnico. Igualmente es imposible no tirar de tópico en el algún momento a lo largo de un juego, seguro que le pueden meter algo novedoso, pero el resto del juego… seguro que no.

    Tampoco podemos olvidar que en Japón ya se resignan, y mucho, a su tradicionalismo, por eso experimentan con híbridos que no acaban de funcionar intentando mantener contentos a todo el mundo, personajes de apariencia animada cultural y psiques repetidas. En otras líneas generales, es lo que ha comentado Itagaki, Kojima y más. Al igual que este último ha opinado que si occidente no va con cuidado padecerá lo mismo que oriente con tanto fps y shooter, un material y un género que va a quedar obsoleto y estancado. Los tópicos salen tanto en la personalidad de los personajes como en el género del juego. al menos para mí.

  3. Hay varias situaciones que en lo personal son responsables de la caida de los jrpg, y creo que este comenzo desde el momento en que comenzamos a referirnos a este genero como jrpg, aun recuerdo como la abreviacion rpg era sinonimo de final fantasy VI, chrono trigger, star ocean, todos estos japoneses, sin embargo en algun momento comenzamos a relacionarlos como historias clasicas de compañias japonesas y de esta forma fuimos categorizandolo como un genero a parte. Otro punto es como gracias a la evolución de graficos la narrativa fue quedando en segundo planos, si bien coinsido en la sobreexplotacion de la historia del heroe ( aunque esta siempre a estado en cualquier cultura) la forma de narrarla era una diferencia fundamental entre un dragon quest y un lunar, diferencia que ultimamente notamos entre los juegos de las diferentes partes del mundo. Este tema en mi opinion siempre será muy extenso, en parte por que abarca caracteristicas del tipo social y los modos de pensar de los diferentes individuos que integran estos grupos.

    Me gusto tu post, gracias por dedicarle tiempo a este tema ^^.

  4. Muy interesante el artículo y algo que en esta generación es muy palpable. Incluso buenos juegos como el Xenoblade Chronicles pecan de estos males de manera alarmante.
    Muchas veces ni leía lo que te pedían en las misiones porque era una simple recolección de objetos que sabes que ya recogerás cuando te cargues algún enemigo.

    Para mi los jrpgs han muerto por aburrimiento. Aquello nos sorprendía y gustaba al principio en el FFVII ahora nos parece aburrido a pesar de haberse mejorado objetivamente hablando. Y es que ver un personaje emo como protagonista es un asco, principalmente porque muchos de nosotros lo eramos cuando pillamos un jrpg la primera vez y ya hemos crecido.

  5. Un artículo realmente interesante, aunque debo decir que para mí, la repetición de los clichés no es más que una extensión del post-modernismo al mundo de los videojuegos. Como bien mencionan arpi y sone, el cliché se repite no solo en los j-rpg, se repite en todos los generos, y también como menciona el artículo, en la literatura, cine, música, incluso este comentario seguramente sigue algún cliché😉

  6. Bueno en realidad todos sabemos quien innova ea quien no tiene nada que perder, pero lo cierto es que son arquetipos que se repiten desde la noche de los tiempos los encontramos desde la epopeya de Gilgamesh en la antigua babilonia.

  7. Además de todo lo aportado por el resto de compañeros, añado que, como bien expone Brandon Sanderson, la edad del jugador juega un factor importante. En cuestión de horas, estaré en el ecuador entre los 20 y los 50, así que mirando hacia atrás reconozco que mis preferencias dentro del mismo género han cambiado. En realidad, más que preferencias, son aquellos detalles o tics que antes te parecían hasta interesantes y ahora no los quieres ver ni en pintura. Y para bien o para mal, los JRPG pecan de esto.
    He jugado a mucho JRPG, pero “pegar con un paraguas a un moco gigante” o “tirar bolas de pan con un oso panda”, ya no me llama la atención. Es más, me aburre. Porque le resta veracidad a la historia, y quizás por eso me decanto más por la temática más adulta en cuanto a juegos de rol, y ahí es dónde los JRPG no ofrecen mucho.

    Por lo demás, destacar lo interesante de este artículo. Enhorabuena Mr. Rapsodos!!😀

  8. En primer lugar, enhorabuena por el señor artículo que te has currado. Es muy interesante.🙂

    Sobre el mito del héroe, quizá sea una fórmula sobreexplotada en juegos y otros medios. Pero como bien dice chifluelmo, este patrón de contar historias lo llevamos “sufriendo” desde los orígenes de nuestra cultura. Pero es que si no cuentas esta historia, ¿cuál vas a contar?

    Creo que la medida en que afecta esta repetición de clichés al juego depende enteramente de lo que el jugador busque y de lo que el juego ofrezca, y creo que tiende a ser incompatible. Me explico: si el desarrollador tiende a hacer un juego orientado a la historia, acabará usando probablemente el mito del héroe. Si eres un jugador que buscas la historia como referencia para comprar un juego, acabarás encontrándote con el tópico.

    Por contra, si te centras en la mecánica de juego, el sistema de batalla y este tipo de cosas para darle peso al juego, dejando la historia como secundario, pues al no tener peso el argumento, es más fácil disfrutar del juego por la experiencia que ofrece.

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