[Análisis] Dark Souls

Uno de los grandes enigmas de la condición humana es que alguien desarrolle la imperiosa necesidad y voluntad de superar un desafío. Siempre se muestra como un esfuerzo del que se podría prescindir, incómodo y cansino; el tirar por el camino difícil cuando podemos buscar uno más fácil. Pero tras sortear esa adversidad, se recibe algo a cambio, una recompensa por el esfuerzo realizado al recoger los frutos del éxito cuando derrumbamos ese dificultoso muro, la satisfacción. A veces queremos demostrar algo a alguien, pero a veces queremos demostrarnos algo a nosotros mismos. Ajenos a famas y fortunas, somos testigos de una sensación difícil de lograr, que sólo conseguiremos al salir victoriosos de lo que parece imposible mediante el esfuerzo y la tenacidad.

Y ahí nos llega From Software con Dark Souls, con esa definición que ya podría incluirse en un diccionario de tanto que se ha mencionado, el de “secuela espiritual” de Demon’s Soul, como éste lo fue a su vez de King’s Field. La verdad es que no puedo echarle muchas flores a esta compañía, su currículum nunca me ha satisfecho, entretenido sí, pero nada digno de mención salvo por reiteradas secuelas que casi obligan a aprenderte el nombre. Desconociendo todo aquello que haya podido quedarse en Japón, la compañía nos ha dejado juegos como Ninja Blade, Tenchu o Armored Core. Ahora, con el título que hoy nos ocupa, las cosas ya cambian.

 

Como ya es bien sabido, costó lo suyo que Demon’s Soul saliera de tierras niponas y, aunque tarde, al final los deseos de muchos jugadores se hicieron realidad. Desconozco completamente la exclusiva de Sony, pero si lo que se dice de Dark Souls es cierto, ser básicamente lo mismo que su precursor esencial, no puedo hacer más que sumarme a los seguidores y agradecer que esta propuesta llegue a nuestras tierras. El título es muy especial, y se vende sin esconder su mensaje, el de un juego de exigencias antológicas.

Su director, Hidetaka Miyzaki, lo dejó muy claro, Dark Souls es el juego con el que había soñado. Supongo que para la compañía es la oportunidad de negocio, pero para el artista, tras ver el cuadro completo en Demon’s Souls, debió ver las imperfecciones que se pudieran pulir llevando el resultado un poco más allá, y Dark Souls ha acabado culminando esa visión que tenía de lo que quería ofrecer.

 

Dark Souls nos da la bienvenida a la era del fuego. En una bella y nítida introducción se nos narrará un trasfondo de los comienzos de ese mundo: un mundo gris y oscuro, repleto de cenizas y dominado por los dragones, hasta la aparición del fuego que llevó a ese mundo la luz y la oscuridad. De allí surgieron los primeros señores que hallaron el poder de los dioses en las llamas: Nito, el primer muerto; la bruja Izalith y sus hijas del caos; Gwyn, señor de los caballeros de la luz solar; Seath el dragón descamado que traicionó a su estirpe; y el curioso y enigmático Pigmeo. Entre ellos y sus poderes, destruyeron la dominación de los dragones. Sin embargo, por algún motivo se generó un caos descontrolado, un mundo de seres oscuros donde la humanidad se ha visto afectada por los actos de los señores del fuego. Literalmente, un mundo maldito por demonios, seres oscuros y la marca de los malditos que se propaga como una enfermedad entre los hombres, haciendo que las almas se pierdan y los muertos moren por el mundo.

Así empezaremos nosotros, uno más de esos malditos por la marca oscura, un no muerto sin alma encerrados en la celda del custodio. Demacrados y podridos en carne, todavía conservamos la cordura y la conciencia, a la espera de que los años nos conviertan en un zombi más como los que ya han acabado así. Sin embargo, un alma caritativa, un caballero, abrirá la trampilla del techo de nuestra celda y arrojará un cuerpo que esconde la llave que abre la puerta de nuestro aposento. Salimos, y veremos escrituras en el suelo a modo de tutorial para hacernos con los mandos. Mienstras, a nuestra derecha, tras unos barrotes, nuestro monstruoso carcelero con una maza capaz de aplastar a cuatro vacas de un solo golpe, patrulla para que ningún reo no muerto se fugue. Pero antes de seguir con el miedo en el cuerpo, vemos que llevamos en la mano una espada rota. Desde luego, nuestro viaje no podría empezar de forma más desalentadora para ir a intentar poner orden al desequilibrio.

 

Ya debéis saber por lo que habréis leído en otros lugares, que esta joven y nueva “dinastía Souls” de la mano de From Software, nos prepara para que aceptemos la muerte como algo irremediable en el juego. Pero en ese fugaz “Game Over” no se acaba nunca la aventura. Tanto muertos como vivos avanzamos siempre adelante, a nuestro ritmo, porque este hecho es parte del mundo Dark Souls, como ya lo fue demon’s Soul, por su trasfondo argumental, donde la vida y la muerte colisionan.

Uno se pregunta qué diferencia debe haber entre estar vivo y muerto si el juego no acaba. Pero la verdad es que encontrar un alma para que volvamos a la vida, se convierte en el tesoro más preciado y escaso de nuestra aventura. En un mundo dominado por demonios, el oro poco importa, lo que sí importa son las almas que se utilizan como moneda de cambio para cualquier cosa, ya sea comprar, como sacar ventajas estando en vida. Nos va a costar ver las diferencias pero las notaremos. Serán pequeños detalles pero útiles. Por ejemplo, llevar más frascos de Estus (equivalente a pociones curativas), o poder invocar a otros jugadores o NPC que nos ayuden en momentos determinados, o poder sacar más objetos de los enemigos derrotados…

 

Hay que ser siempre cuidadosos, pues cualquier enemigo, ya sea uno menor, un jefe de zona o un subjefe, puede aniquilarnos fácilmente. A lo largo y ancho de la aventura, encontraremos hogueras sagradas, que serán un pequeño remanso de paz donde poder subir nivel de experiencia a cambio de las almas recolectadas, reparar nuestro arsenal, volver a la vida sacrificando un alma, o avivar el fuego para conseguir otras ventajas. Cuando muramos, volveremos a la última hoguera visitada, y si estábamos vivos volveremos a ser un no muerto, habiendo perdido todas nuestras almas que nos sirven como oro tanto para invertir en nivel de experiencia como en comprar objetos. Aquí las almas lo son todo. No obstante, si conseguimos volver al lugar al que hemos muerto por última vez, recuperaremos todo lo perdido. Pero si volvemos a morir antes de llegar, definitivamente habremos perdido todas nuestras riquezas.

Tocar ese fuego de la hoguera también hará que los enemigos vencidos (exceptuando los jefes y subjefes de zona) vuelvan a la vida. Haciendo que todo se convierta en una especie de círculo vicioso en el que poder “levear” eternamente siempre que lo necesitemos. Todas las condiciones de experiencia me han parecido extraordinarias. Subir nivel e invertir puntos de experiencia en tener más vida o más fuerza, ayuda, pero tampoco es que sea la solución que busquemos para superar el juego, los enemigos nos seguirán matando con la misma facilidad. Las armas, las armaduras y escudos, también influyen, al igual que el nivel que tengamos influye directamente en ellas para poder sopesarlas y manejarlas con destreza, pues habrá armas muy exigentes, que si no estamos preparados, nos lo indicarán, y podremos ver que el personaje es torpe. Por ejemplo, no poder llevar una descomunal claymore con una sola mano.

 

Por otra parte, la experiencia de nuestro personaje y su adiestramiento depende más de nosotros. La experiencia ganadas es un placebo agradecido, pero nosotros, como jugadores, dependeremos de nosotros mismos y de nuestra pericia en los mandos. De nada sirve tener mucho nivel porque nos pueden matar igual, y este “action rpg” exige del propio personaje un rol completamente jugable en que nosotros asumimos todo el riesgo más que otra particularidad del rpg. Podremos atizar golpes normales y fuertes, parar con nuestro escudo, esgrimar con un arma en cada mano, sostenerla con los manos para golpear con más fuerza poniendo en riesgo nuestra defensa, esquivar, desviar un mandoble para realizar un contraataque crítico, realizar magia. Un surtido básico de acciones pero completito. Y estas acciones, más o menos ágiles, irán directamente relacionadas con el nivel de experiencia del personaje. Todo muy pero que muy bien atado.

La piedra angular de todas nuestras acciones viene limitada por una barra de energía o estamina, como queramos llamarlo. Cada golpe, cada defensa de escudo, esquive, sprint, etc, es decir, cada acción, consumirá esta energía. Deberemos tenerla muy controlada para evitar que se vacíe, pues un golpe certero del enemigo, aunque lo bloqueémos, hará que nos desestabilicemos si se consume, y aproveche para asestarnos golpes críticos. Deberemos ser siempre pacientes para no caer en la derrota, pensar cada movimiento y golpe en el momento más oportuno, nada de aporrear botones frenéticamente y mirar siempre a esa barra de energía de la que dependemos tanto.

El juego lleva consigo un bestiario pasmoso, creando un folklore digno de cuentos entre caballeros y dragones, gárgolas y demonios, donde también entrarán en la lista criaturas de pesadilla. Cada uno de ellos con patrones de ataque y tempo propios que deberemos aprender y apañarnos con nuestra habilidad en el mando. Unos sólo nos entorpecerán, otros serán duelistas extraordinarios que nos pondrán las cosas muy igualadas e intensas, y otros serán montañas a las que veremos imposibles de vencer. Pero todo es un reto agradecido, que además de temerlos nos incitarán a enfrentarnos a ellos. Ellos son los auténticos protagonistas que dan sentido al título.

 

Todo en Dark Souls es un misterio, y todo se aprende a base de experiencias e intentos. Además de un tutorial muy superficial, la infinidad de objetos que encontremos sabremos lo que hacen a base de usarlos. Personajes que nos dan información muy vaga, y narraciones en los tiempos de carga que intentarán poner un poco de vida en el universo del juego, contando una historia de leyenda en cada objeto misterioso. Todo es un aprendizaje de tropezar, caer, levantarse y aprender. Más que saber nuestro objetivo, sencillamente estamos en un contexto narrativo, sin un guión aparente, presentes de algún modo en un trasfondo ya creado queriendo llegar a un final de este universo. Miedo y misterio de lo que nos podemos encontrar de principio a fin, en cada esquina y tras cada puerta.

Aunque podemos crear un personaje de entre una decena de clases distintas entre guerreros, magos, ladrones caballeros etc., nuestra apariencia importa más bien poco, y no es que sea una opción muy completa. Lo que sí nos importará será encontrar armas místicas y armaduras con presencia que nos den un aspecto capaz de rivalizar con las criaturas que habitarán en este mundo. Que más que un mundo, más bien nos moveremos por un dantesco reino: la fortaleza de un castillo, sus murallas, su ciudad, sus alrededores, bosques, fosos, catedrales, cementerios cuevas y cloacas. Escenarios de una gran y hermosa arquitectura, sobrecogedora, con caminos enrevesados creados inteligentemente que acabarán uniéndose a lugares por los que ya hemos pasado, creando nuevos atajos que nos lleven a las ansiadas hogueras. Y cuando parece que ya lo hemos visto todo, siempre acaba surgiendo una nueva zona de grandes proporciones. Un gran mapa, todo conectado, sin tiempos de carga ni niveles.

 

Una de las cosas que ha generado algo de debate, es el modo multijugador que bien pudo mal interpretase. En Dark Souls, no existe un modo multi propiamente dicho: aquí en GungnirGames nos llevamos una pequeña decepción. Los tres integrantes queríamos hacernos con el juego, pero al final sólo uno de nosotros ha podido (demasiados juegos). Al parecer no íbamos a poder disfrutar de una gesta épica en equipo. Pero cuando se avanza en Dark Souls, uno se da cuenta que la grandeza del juego es apostar por un modo en solitario, con más jugadores quizá se distorsionaba la experiencia. Aun así, sacarle todo el partido al juego, aunque no es esencial, se consigue estando conectados en línea. De este modo, veremos espectros de otros jugadores, como si vivieran la misma aventura en otra dimensión.

Entramos así es un a comunidad de jugadores con sentido de comunicación algo primitiva, hecha expresamente. No se nos permitirá entrar en “parties”, si lo hacemos, el juego nos mandará a la pantalla de título. La comunicación es básica y se transmitirá a través de nuestro personaje mediante opciones de gesticulación, señalando con el dedo en una dirección o saludando con una reverencia. Pero para poder jugar con otro jugador, deberemos encontrar ciertos objetos que nos permitirán invocarlos a nuestra realidad (también con los NPC que encontremos). Cuando otro jugador vea la señal en el juego podrá decidir si entrar a ayudarnos o no, y una vez vencido el jefe de turno que nos pone las cosas difíciles, el jugador volverá a su dimensión. También podremos invadir la dimensión de otro jugador e intentar matarlo, robando su humanidad y almas, aunque no nos ganaremos muchas simpatías.

 

Así mismo, mientras avancemos en nuestro viaje, veremos mensajes escritos en el suelo de la mano de otros jugadores. Cuando encontremos el objeto pertinente, nosotros también podremos dejar mensajes escritos para que sean leídos por otros jugadores. Todo serán ya frases preestablecidas, para avisar de un enemigo peligroso más adelante, consejos para derrotarlo, o para indicar que hay un tesoro. Aunque también podemos ser algo cabrones y escribir que se “salte” cuando lo único que hay es un abismo que matará al jugador que siga esas indicaciones. Se crea así esta comunidad de jugadores de Dark Souls, una comunicación muy básica en una solidaridad silenciosa. Es obvio, que los mensajes se van borrando, con tantos jugadores encontraríamos suelos plagados de mensajes. Veremos los escritos de los jugadores que vayan un paso por delante nuestro avisándonos de los peligros, y nosotros pasaremos el relevo dejando nuestro mensaje para los que vienen detrás.

Qué puedo decir de Dark Souls. Para mí se ha convertido un juego que se ha ganado un lugar en mis favoritos, un “must have” en toda regla. Eso sí, curiosamente, aunque le coloquemos esa etiqueta, quizá no es un juego para todos. Es difícil, muy desafiante, aunque no imposible. Y si os atrevéis, recibiréis satisfacciones constantemente cada vez que superéis todas las adversidades que hay preparadas, gestas épicas en las que se podrían escribir cantares por conseguir lo que parecía imposible. Una experiencia de juego que no se vive ningún en otro lugar. From Software ha conseguido escribir un legado propio que en un futuro puede no conocer fronteras. Memorable, tanto como Elder Scrolls lo es para Bethesda, From Software ha encontrado su diamante en bruto que puede ser pulido durante muchos años.

15 pensamientos en “[Análisis] Dark Souls

  1. Como poseedor de xbox360, sólo pude disfrutar de Demon’s Soul en ps3 a ratos en casa de un amigo. Al enterarme de que esta versión la iba a disfrutar plenamente en casita sin tener que ir a gorronear a casa del antes mentado (puesto que también sale para mi consola), la alegría se apoderó de mi “alma”, para desdicha del visitado, puesto que con mi presencia iba de forma inseparable, cerveza que amenizara el encuentro. Después de leer su estupendo análisis no le queda otra, de ser él, mi amigo antes gorroneado, el que se invite a las tan ansiadas “cañas” si quiere repetir experiencia.;)

    Un saludo!!

    • Sienta muy bien una cervecita, picoteo y una tarde de vicio, si lo sabré yo XDD. Hay que agradecérselo sobre todo a Namco Bandai, porque creo que en Japón sigue siendo una exclusiva de PS3. Sí, sí, además de Demon’s Soul, Dark souls también. Y sólo gracias a ellos, fuera del país de oriente, lo hemos visto para Xbox 360. Tardó lo suyo, pero que suerte que al final se animaran a que llegara a todo el mundo, porque esto ha permitido que la buena crítica mundial les haya dado luz verde para que podamos seguir disfrutando de la dinastía Souls.

      Además, Miyazaki debe haberse quedado a gusto pudiendo dar por fin la experiencia más perfeccionista para él. Dark Souls era lo que quería ofrecer en Demon’s. Sólo espero que esto, sea lo que sea, que si secuelas puras o espirituales, siga durante muchos años y ofreciendo cosas más impresionantes, pero manteniendo esa sensación que nos ha dejado

  2. Juego que tarde o temprano acabaras dejandome (soy pobre T-T). A mi esta clase de retos me gusta, son bastante satisfactorios aunque te pases eñ 90% del juego sufriendo, pero esos momentos de jubilo puro lo compensan todo.

    No es un juego para todos, desde luego, y quizas por ello nunca vaya a ser un candidato firme GOTY. Pero se estan abriendo su camino, cada dia llegan a mas gente y la leyenda crece, estoy seguro que en una cuarta o quinta entrega (que las habra sin duda) el juego ya estara en boca de todos.

    Ser PK (Player Killer) y poder dejar mensajitos falsos a mi me parece delicioso xD aunque no se puede ser tan tan cabronias como me habria gustado xD Lo dicho, no hay prisa ninguna, pero me lo tendras que dejar algun dia xDDD

    • La verdad es que, al menos en mi partida o como lo he visto yo, sufres más al principio que en el transcurso de juego. Pero en ningún momento se te quita la sensación de desafío constante y temor por lo que te puedes encontrar, porque es que no paras de encontrarte sorpresas.

      Es un juego motivador. Te juro que me cuesta creer de que a alguien no pueda gustarle aunque sea tan exigente😄. Hace mucho que un juego no me ofrece esa sensación de que “esto todavía no lo he vivido en ningún otro lugar, ni ahora ni en el pasado” Por fin un juego de esta generación que te da algo especial.

      Lo prestaré, no te preocupes XDD.

  3. Cuando me enfrenté (sí porque más que jugar, te enfrentas al juego) a Demon’s Souls experimenté todo lo que has descrito para Dark Souls, así que tarde o temprano, cuando acabe con lo que tengo pendiente, caerá. Perdón caeré yo, una y otra vez.😀

    • Entonces ya me confirmas que es verdad lo que se dice. Esto es secuela espiritual XDD. Sin embargo, tengo entendido que Demon’s Souls tiene niveles y tiempos de carga entre ellos. Eso es lo que he leído. En Dark Souls, no hay ninguna carga ni niveles de separación, todo es continuo y conectado, puedes estar en la cima de una muralla y pasar a un bosque. El único tiempo de carga que hay es al poner el juego o cada vez que mueres y vuelves a una hoguera. Lo digo como reseña interesante, porque a mí me ha encantado que nada me corte el rollo, ni siquiera los menús que no frenan el juego, aunque eso creo que ya pasaba.

      Si te gustó Demon’s, imagino que este te gustará igual o más. Según Miyazaki, aunque es esencialmente lo mismo, aquí puso todo el empeño y depuró todo lo que no le cuajó ni convenció en Demon’s Souls. Ahora se ha quedado a gusto.

  4. Hoy empecé Demon’s Souls (la “precuela” de este título), casi 3 horas y no avancé NADA, es injusto perder para volver a empezar… Aprenderse el mapa, los lugares en que se esconden los enemigos, para luego avanzar dos pasos más y BAM, MUERTO… al principio otra vez. Como me dijo un amigo con referencia al juego, “o lo odias, o lo adoras, no hay término medio”. La verdad aún no estoy seguro cuál es mi sentimiento, solo digo que inexplicablemente no podía parar de jugar, por más frustrante que fuera la experiencia, estaba lleno de determinación en cada oportunidad siguiente. ¿Extraño, no?

    • Creo que tu amigo tiene toda la razón. Aunque me cuesta creer que alguien pueda odiarlo XDD. Es un juego motivador para mí😄. Yo me he sentido siempre desafiado, y eso espolea a que quieras aceptar el reto. Desde el anuncio del juego, donde ya recalcaron lo que ibas a vivir y las exigencias con las que ibas a lidiar, hasta cada enemigo que se te presenta en el juego.

      Pero como tú bien dices, es determinación, tú eliges enfrentarte a todo esto, y ningún otro juego (o al menos ninguno que yo conozca a este buen nivel), te ofrece esta experiencia de juego. Ninja Gaiden también lo es, es difícil como pocos, de los más imposibles en la hisotria del videojuego en su nivel de dificultad “Maestro Ninja”. Pero supongo que al ser un hack n’s slash, tiene competidores como Devil May Cry (que tampoco es fácil), no hay una frescura aparente. En cambio Demon’s Souls y Dark Souls, no tienen un igual al que medirse, son genuinos, y su dificultad tiene esa virtud de hacer posible lo que parece imposible. La persisitencia es agradable y no atosigante, sin tener que pasar las cosas por suerte ni a base de práctica, sino que haces crecer a al personaje, y supongo que nosotros como jugadores también vamos madurando mientras avanzamos y viendo como se mueve todo. Al igual que tú, me cuesta explicar qué es esto tan especial.

      Al principio te atascas más. Creo que nos ha pasado a todos y nos quedamos frenados en una zona concreta para levear un poco. Pero a medida que avanzas acon algo de nivel, armas y práctica, el avance es más sosegado.

      Gracias por la referencia de tu análisis. Pasaré a mirar.

  5. Yo digo lo que le dije a un amigo que me preguntó que si se lo compraba o no (no tenía play3 y no había jugado a Demon´s Souls): cómpratelo aunque no seas capaz de pasártelo, porque creo que es una experiencia que debieras probar como videojugador. Hoy está enviciado, y aunque me dice que es difícil, y que seguramente no se lo pase, no se arrepiente, que va a seguir intentándolo. Esto, en mi opinión, es la mejor virtud que puede tener un juego. Eso sí, llegando a la zona de la ciudad infestada (no quiero decir más para no spoilear) hay bajadas de frames por un tubo que ha provocado en algunos la sensación de “injugable”. Yo no he llegado a esa zona y no puedo opinar sobre eso pero ahí lo dejo.

    PD: Juegazo para mí también: intentar un jefe mil veces y después vencerlo es orgásmico xDDD.

    • Sí, hay una fuerte bajada de frames en muchos momentos del juego. Quizá no está del todo bien optimizado. Todo el enotorno, hablando de Dark Souls, es enorme, todo está conectado, sin niveles ni tiempos de carga. Además de los enemigos de grandes proporciones, con muchos detalles y efectos de partículas al destrozar el escenario. Adolece un poco, pero tampoco es que sea un factor que lo haga injugable. El juego se disfruta.

      Es un juego difícil, pero no es imposible. Hay cosas por ahí más chungas en este sector, From Software te da la sensación de que en sus juegos puedes conseguirlo si insistes. Lo curioso, es que no me canso XDD.

  6. Estimulante y con un toque magico que hace que quieras seguir. Pero yo para jugarlo, debere esperar. Yo ansiaba que hubiera un cooperativo para ir soltando burradas… pero ni party ni nada. Que si, que es cosa mia. Pero para mi eso ha sido un pequeño chasco que tendre que superar xD Creo que esa opcion no le hubiera hecho nada de daño.
    Por otra parte, recalcar que es un juego que en cada esquina me fue sorprendiendo. Si eran enemigos grandotes porque eran grandes y tenia que huir. Si eran un poco mas numerosos, con cuidado y estrategia… me parece que es un juego que con sus propias normas, es de lo mas logico que puede haber. La unica pega, es la cierta facilidad de algun bichardo grandote.

    Los mensajes cabrones son divertidisimos. Sobretodo prque en muchas ocasiones ves uno que dice, “cuidado, enemigo jodido mas adelante”, y en el siguiente mensaje, una alma caritativa te dice, “tranqui, que no hay nada”. Eso al principio esta bien, pero a la larga puede ser sublime que pueda un simple mensaje tener ese nivel de cabronismo.

    • Hay que admitir que yo también me llevé una desilusión con ese tema. Y todavía, en cierta manera, la conservo. Pero a medida que avanzas, ves que el juego es necesario que sea una aventura en solitario, al menos tal y como lo han construido hasta ahora. No sé, me lo imagino en coop y me parecería un Lost Planet medievo y se perdería el encanto. Sería mucho más fácil. Sin embargo, no significa que la opción le sobre. Quizá en el futuro si se permiten hacer más burradas, esta opción tenga cabida con mayor acierto. Por el momento, yo creo que se distorsionaria bastante lo que ofrece.

      También me he fijado en el uso del entorno quizá es abusivo. Que está muy bien que las paredes en pasillos estrechos bloqueen el gope de las espadas. O que un enemigo grandote frene la potencia del golpe si le da a una columna. Pero el tema estratégico sí es abusivo. Hay bastantes enemigos de los grandes que si te fijas bien, hay lugares altos por los que dejarte caer y usar el golpe en caida que quita media barra de vida. Quizá, por lo que quiere ofrecer el juego, es demasiada ayuda para sortear su dificultad, pero peor es que sea algo repetitivo teniendo (o pudiendo, mejor dicho) usar siempre esa acción.

      Los mensajes son un gran acierto. Creo que en vez de quitarte el miedo del cuerpo, aunque te spoileen lo que te puede esperar, te dan más yuyu😄 Eso sin contar si te dicen la verdad o te engañan

  7. Excelente análisis, creo que has tocado todos los temas relevantes sobre este llamativo juego, del que he escuchado y leído mucho, pero que, hasta el momento no me he atrevido a probar.

    Pensando superficialmente, diría que no es un juego para mi, comenzando porque soy bastante inútil en los RPGs y porque parece ser un juego que requiere un buen nivel de experiencia como para no hacer el ridículo y perder la paciencia rápidamente. Pero por otro lado reconozco que su lúgubre ambientación me parece excelente, sumado al hecho de que es un juego que seguramente durará muchísimas horas.

    Desconocía que había salido también para 360 y eso puede ser la motivación que necesitaba para lanzarme a probarlo. Aunque creo que lo más saludable en este caso sería pasarme algún otro RPG que sea más accesible para luego si dar el salto a este exigente título.

    Eso sí, reconozco el valor de sus desarrolladores al ponernos frente a un reto de tamañas proporciones, porque si hablamos de dificultad, creo que la mayoría de juegos hoy en día nos quedan debiendo y mucho.

    • No sabría como aconsejarte el juego. Yo te lo aconsejo a la de ya. Pero por muy curtido que esté uno en el género se sentirá perdido y desorientado como un novato. Las ventajas serán mínimas. Y aquí morirá todo el mundo reiteradas veces. Pero es aceptarlo y además no afecta nada en el jugador. La ayuda en Dark Souls es mínima, todo es misterio y un extraño temor en cada paso que das. Te aseguro que esa sensación es impagable… Magia.

      No obstante, no tiene mucho secreto, en los menús puedes pulsar el botón que te dé una breve descripción de lo que hacen los objetos que encuentras, así como los atributos de las condiciones del personaje como la fuerza, la vida, la defensa. En lso objetos también verás el peso del arma, la fuerza, durabilidad… Es algo intuitivo. Por otro lado, hay cosas que se descubren con la práctica, como los “milagros” que en el fondo son como hechizos que ayudan en el entorno de la batalla.

      Sí que es rpg, pero no olvides que también es acción, como lo es un fps, o una aventura, y a eso jugamos todos. Te aseguro que la mitad del juego depende de tu propia habilidad con el mando, y el resto son facilidades que van en consonancia y van facilitando las cosas, que son todos esos detalles del rpg, subir nivel y atributos. Por ejemplo, verás que el personaje se mueve grácilmente a medida que mejoras las estadísticas del protagonista.

      Este juego es un aparte en el rol. Da igual si empiezas ahora como si quieres esperar a probar otros rpg’s. Yo lo único que te puedo decir es que te lo recomiendo.

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