[Análisis] Heavenly Sword

 

En unas cinco horas pueden pasar muchas cosas en un videojuego. Una de ellas por ejemplo, es que por momentos creas que está pasando el doble de tiempo. Otra es que te dejes llevar por un fabuloso doblaje, y creas escuchar una pelicula (doblada claro está) en la que sale mi querida Natalie Portman (que se mantiene casta por mí, quiere descubrir lo que es un orgasmo solo con mi ayuda),  Denny Crane (también conocido como el Capitán Kirk original, a.k.a William Shatner) y con Scar (que no necesita presentación). Y otra ultima que… bah, al peo.

No se me ocurren ejemplos ya. No me ha gustado el juego. Se puede decir más alto, pero no más claro. El juego para mí ha sido una serie de misiones/capítulos/ratitos separados entre tiempos de carga en las que me he dedicado a luchar de una forma incomoda, de disparar con una ballesta o cañón desde la perspectiva del proyectil, y en el mejor de los casos, a realizar algún que otro Quick Time Event de dudosa calidad.

Así que para ahorrar a mucha gente la parrafada, y en una señal de respeto al lector… aquellos quienes consideren que la jugabilidad, es un apartado cuyo valor es el mismo al de los gráficos, historia, “valores de producción” (que esto es algo que se menciona cuando interesa para subir media, ¿habéis escuchado alguna vez “sus bajos valores de producción”? Yo no), etc. Ya podéis dejar de leer. Yo no recomiendo este juego ni de coña. Y no es porque todos sus aspectos sean malos.

Yo no puedo recomendar un juego que no me ha gustado. Le puedo encontrar cosas buenas, como aquí hare, pero yo me voy a dedicar a las mecánicas jugables para determinar si el juego me gusta o no. Si, es muy bonito. Si, doblado al castellano, seguro que con eso es imposible que le pongan un cero algunos jugadores. Pero si un juego me aburre y se me hace tedioso, no lo recomiendo. No puedo. Total, para leer cosas sobre aspectos técnicos, texturas y mas definiciones que no entiendo, mejor buscar otro sitio. Os lo digo honradamente. Yo no sabría de lo que hablo, y mis descripciones en este plano ya sabéis que son  dignas de mis antepasados: “yo hombre, yo cazador, juego bonito”.

Entonces, si, juego bonito, muy bien doblado por el estudio correspondiente, y con una historia que tampoco hace que tu coeficiente baje varios puntos. En estos apartados, buen trabajo para Ninja Theory. Y… como todos lo estabais esperando, o deduciendo, ahora toca soltar el “PERO” de turno (si, en mayúsculas). Pero jugablemente el juego esta solo un puntito o dos por encima de la categoría de injugable. Lo que a mi entender lo deja en una jugabilidad de mierda prácticamente.

La verdad es que el problema de la jugabilidad, es un cumulo de circunstancias. No es que tenga una mecánica en concreto que sea negativa, o un aspecto muy especifico que no funcione. Y es que hay ocasiones en que es mejor cagarla a lo grande en solo una cosa, que ir dejando las cosas a medias y con una sensación insatisfactoria durante todo el trayecto. O un ejemplo bruto, ¿Qué es mejor, que te amputen la pierna, o que te quiten los pulgares y meñiques de los dedos de los pies, y algún que otro tendón? Pues en esas estamos.

Así de forma amable, Heavenly Sword hace que el Dante’s Inferno sea mejor juego. Porque en lo referente a jugar, no lo alcanza. Dos botones para golpear, otro para golpes especiales, ninguno para saltar, los botones R1 y L1 para el tipo de golpeo, y el stick derecho para esquivar. Más o menos vendría a ser el paquete básico de opciones, si quitamos que Ninja Theory aun no ha descubierto que desde tiempos inmemorables existe el botón del salto. Y que otro referente del género con unos años a sus espaldas ya lo tenía implantado.

Pero saltos a un lado, a la hora de dar ostias el juego es donde tiene la primera lacra para mí. Le falta continuidad. Golpe, golpe, golpe (y sin una reacción “rápida” entre el mando y Nariko precisamente) y un pequeño momento de quedarse paralizado el personaje, imagino que para demostrar la satisfacción de Nariko diciendo “hay que ver qué buena soy”. El problema de ese momento de realización personal del personaje, es que no importa que haya tumbado o no al enemigo, no importa que le hayan bloqueado los golpes o no, hay ese momento de pausa que te impide seguir enlazando golpes. Y tampoco vale el cambiar el tipo de golpeo (la espada celestial puede cambiar el rango de ataque), eso aun tarda más que el volver a empezar el combo.

También tenemos un sistema de bloqueo automático. Que lejos de ser una ventaja, a la larga acaba siendo un incordio. Se pueden bloquear ataques enemigos, solo con observar cual es el tipo de ataque. Si son ligeros (aparecen con una aura de color azul), con la posición de combate que Nariko tiene por defecto lo bloqueara sin problemas. Si son ataques potentes, pulsando el R1 Nariko transforma la espada celestial en un espadón que podrá bloquearlos. Hasta aquí, bien. El problema está en el ritmo de ataque enemigo. No es raro encontrarte cara a cara con un enemigo para intentar realizar un contraataque y  acabar con él rápido, y que de tanto esperar y caminar a su alrededor, sentir que estas imitando el ritual de apareamiento de algunos animales. Si es que parece que los enemigos, que están ahí para matarte, son tímidos.

Los Quick Time Events, siempre presentes miremos donde miremos, hacen acto de presencia de forma regulera. En un combate contra un boss, tocara pulsar varios botones, en otro con pulsar dos veces será necesario, después otro relativamente largo, otro corto… me ha dado la sensación de tener un juego al que le han recortado metraje en la sala de montaje. Pero ese no es el problema. Imaginaros un QTE que sea impreciso. Yo, con todo lo torpe que soy, se que me equivoco muchas veces. Pero hasta la fecha, yo se que significa que una flecha apunte hacia arriba. Lo mismo si apunta hacia abajo, o hacia los lados. Pues parece ser que el juego no demasiado. Varios cabreos me he llevado con los QTE en el juego, y con su precisión y sincronización. A su favor, hay que decir que hay varios de ellos, en los que si te equivocas, la acción sigue adelante con otro tipo de animación. Equivocarte en un QTE no siempre significa que la hayas cagado y tengas que volver a empezar. Eso no recuerdo haberlo visto antes, y me ha parecido un acierto.

Después nos encontramos con las mecánicas en si mismas. Matar, matar y matar. Siempre lo mismo. Algún “puzle” por llamarlo de alguna manera. Suelen consistir en lanzar una daga o un objeto a un gong para abrir puertas o activar mecanismos. La gracia está en que tienes que poner la vista en primera persona de la daga cuando la lanzas para poderla dirigir manualmente con el sixaxis. Y en alguna ocasión, te dan un lanzamisiles (¿?) para que puedas matar mucho. También hay un par de fases en las que lanzas balas de cañón, son fases de esas “multitudinarias”, y eso es lo mas parecido que ha tenido el juego como “efecto diferenciador”.

Por supuesto, toda la gloria no iba a ser solo para Nariko. Hay otro personaje, con una ballesta, que responde al nombre de Kai. Un puto suplicio es una buena sinopsis de lo que son sus fases. La gracia de este personaje (particularmente la única gracia que me hace Kai), es la posibilidad de poner la perspectiva en primera persona de sus flechas al lanzarlas. Lo malo es que la primera vez que lo haces, es en un escenario en el que la acción transcurre de noche. Y mucha gracia no es que haga. Si no, siempre puedes disparar desde la posición por defecto, que es sobre el hombro a lo Resident Evil 4 (esperabais un “a lo Gears” eh?).

Al principio, bueno, por capitulo piensas… si solo juego una vez con Kai, podre superarlo. Pero después te llevas la sorpresa de que hay prácticamente todo un capítulo entero controlado por ella. Y es así como la sensación de “como mola ponerte desde la perspectiva de la flecha, y moverte cual paloma mensajera por el aire”, pasa a ser un “coñazo de mecánica, pero si no lo hago así no me pasare nunca el nivel”. Aun así, como idea  me ha gustado mucho. Otra cosa es que la mala gestión de fases y entretenimiento que tiene el juego la haya quemado.

Para redondear todo este apartado jugable, hay momentos en los que yo no tengo claro como quiere ser el juego. Normalmente no hay demasiados enemigos en pantalla, pero hay ocasiones, en las que el nivel es propenso a batallas masivas de un ejército entero contra una persona. Y esa persona en concreto eres tú. Personalmente creo que ese era el enfoque correcto que debía tener el juego. Pero ojo, es solo mi opinión. Para ser un Beat’em up mediocre, creo que mejor serlo demostrando un poderío técnico considerable, y si hay que tener defectos, que sea por la enorme cantidad de elementos en pantalla, no por cosas que eran perfectamente evitables.

¿No me estaras mirando las tetas? Soy algo mas que un cuerpo sudoroso en movimiento...

Ya para ir finalizando, no quisiera no mencionar los monólogos con cara de loca que tiene Nariko. Y para colmo, la pinta de guarra (sucia) que me transmite no tiene nombre, ni con un palo la tocaría. Y bueno, por supuesto la guinda del juego. Una batalla final larga, aburrida, repetitiva, y olvidable. En mi opinión, una batalla final digna de la jugabilidad del juego. Ahí lo dejo.

Yo en concreto, como dije antes, no recomiendo el juego. No he estado cómodo, y aun pudiendo ser culpa mía por no terminar de aceptar la propuesta de Ninja Theory, no puedo ni quiero contradecirme de esta manera. Es evidente que como un juego es la suma de todos sus apartados, Heavenly Sword tiene una media generosa. Si a eso le sumamos al inicio turbio de Ps3 en el momento de la salida del juego, para  mí está bastante claro que es producto de las ansias de prensa y publico por un juego exclusivo “digno”.  Pero es solo mi opinión, la de un jugador mas.

Más preocupante me parece la situación de Ninja Theory. Dos juegos han sacado, con mecánicas ya existentes, y que han tenido de éxito. God of War en el juego que nos ocupa, y Uncharted o Assassins Creed para Enslaved eran juegos con los que compartían muchísimas mecánicas y situaciones jugables. Viendo los resultados obtenidos, no tengo nada claro donde reside el talento de este estudio. Supongo que en la creación de diseños artísticos de juegos, que son bien llamativos y diferentes, porque en lo que a copiar cosas ya existentes que funcionan, no tienen mucho éxito. Con este panorama, yo tengo muy claro quien no va a jugar al reboot de Devil May Cry.

11 pensamientos en “[Análisis] Heavenly Sword

  1. Entonces no es uno de esos grandes exclusivos para PS3 que hay que comprar de salido, pues vaya… xD Yo no se mucho del juego, y la verdad es que me da bastante igual, aunque yo tambien me habria hecho con el si tuviera una PS3, baratico baratico xD

    Pobre muchacha que va con Nariko xD tanta gente odioandola y desenadole un mal que la pobre no se merece, me da penica xDDD A mi Ninja Theory me sabe mal xD por que se esfuerzan en que visiblemente quede bien, pero luego no les sale tan bien (por no decir que se les da fatal cerrar historias…).

    Que bien que lo va a pasar Sone con el Devil May Cry…. xDDDDD

    • Si, se esfuerzan (que menos no? xD) pero eso no quita queno se les deba exigir…
      La cuestion es que hubiera pasado con este juego si no hubiera salido en un momento de tanta ansia. Eso ya es ciencia ficcion, desde luego, pero la curiosidad aun sigue ahi…

  2. Pues vaya… a saber qué tiene este juego para que algunos le tengan tanta estima. Yo creo que fue un amor requerido para hacer ver que la play3 tenía su buen arranque con títulos más o menos importantes. Ahora con lo que ya tiene, poco importa.

    Pero vamos, que le “salvó” la diversión a muchos, es lo que se dice, por eso se le tiene cariño. Aunque tal y como lo pintas parece que los jugadores dijeran “por huevos vas a divertirme Noriko” XDD.

    ¿Y qué es eso de que yo juegue a DMC de estos tíos? ¬¬ En sus dos obras se han quedado a medio gas, más vale que Capcom lo supervise a fondo este proyecto (que dicen que sí). Aunque el directivo este de Ninja Theory es algo ególatra. “Dante tiene que ser cool, si entra con estas pintas en un bar se reirían de él, por eso le pongo mi peinado” D:

    • NAAAriko… xD

      Lo del DMC es que es de cajon… tu has jugado a al trilogia original… tienes experiencia y las sensaciones de los juegos de antaño… solo tu puedes hacer la comparacion en el reboot. Si aplicamos la logica Vulcana en este problema, Spock nos dira que es una solucion logica el que tu lo juegues.

  3. Lo mejor que tiene el juego es, sin duda, la captura facial (esto hay que reconocérselo: antes de L.A.Noire ya se había atrevido este estudio a hacerlo). En el caso de la protagonista su rostro está sacado de Anna Torv, la actriz de Fringe (una muy buena actriz, por cierto, desaprovechada aquí sólo para hacer muecas cual mimo y cuya voz original rasgada es característica y reconocible para todos los que la seguimos). El apartado técnico (recordemos los años que tiene) es algo a destacar, pero en cuanto a lo jugable te doy la razón: es un poco loco y/o confuso. No es que sea malo, creo que ahí eres un poco duro xD sino que el juego parece una gran “demo” técnica, una especie de demostración de Sony cuando salió la Ps3 como diciendo “hey, colegas, mira qué caña de consola, que tenemos blu-rrraayyy”. De hecho, fijarse en las fase que hay que manejar las flechas con el sixaxis. Yo, sinceramente, tuve que desactivarlo en el menú y manejar los disparos con la palanca derecha del pad porque me resultaba imposible apuntar a nada con el puto sixaxis de los cojones. Por lo tanto aquí entra: capturas, gráficos elevados para la época, sixasis, videos, blu-ray y toda la parafernalia con la que Sony pretendía desmarcarse de la competencia. Tan preocupados estuvieron con el continente que se les olvidó el contenido. Yo, repito, no diría que es un juego malo, sino, no sé, incompleto o fallido, como a la bulla y corriendo. PD: ¿Habéis cambiado el diseño del blog o es que necesito graduarme las gafas? xD

    • Si, si xD Hubo cambio de diseño xD
      Lo de la captura facial es cierto, no esta de mas recordar que existe captura facial antes del Noire.
      Todos los apartados tecnicos son muy buenos, la I.A personalmente me parece tontita, pero han demostrado que son capaces de poner en pantalla cientos de elementos en movimiento (y es algo literal, y no me refiero a pajaritos).

      En lo jugable… bueno, ya no es ser duro… o si xD Lo mejor que nos puede pasar por aqui, es que en nuestra subjetividad absoluta lleguemos a compartir opiniones con otros jugadores, asi no nos sentimos bichos raros xD A veces coincidimos… a veces no. Por eso duro… bueno, puede ser. Todo se ha basado en mi experiencia. Hay a quien le ha gustado y a quien no. Yo soy de los que no xD Y si encima estaba incomodo, pues no suelo cortarme, aunque puedo pecar de bruto :p

  4. Siempre hay opiniones para todos los gustos. A mi me parecio un gran juego a “casi” todos los niveles, muy del palo de Ninja Theory, que es una casa que a mi entender intenta hacer las cosas muy muy bien.
    Hoy esta muy muy bien de precio y si que considero que es un acierto total su compra.
    Tanto Heavenly Sword como Enslaved (sobre todo este) me parecen compras cuasi obligatorias.

    • Es lo que tiene, por desgracia para mi este estudio no me esta cayendo muy en gracia. Pero es que particularmente esta jugabilidad a mi me ha parecido mala. Tambien depende de cada uno desde luego.
      Tambien es muy probable que yo no haya sido capaz de aceptar y adaptarme a su propuesta jugable (mierda, esta frase tenia que ir al analisis xD).

  5. Este es un juego del que conozco relativamente poco, y por lo que comentas creo que no me he perdido de algo particularmente bueno. Tampoco estoy muy familiarizado con el trabajo de de Ninja Theory y al no poseer una PS3 no creo que eso cambie en un futuro inmediato.

    Yo diría que la gran fortaleza del juego sería la protagonista y su personalidad, algo así como lo visto en Bayonetta, que fue un juego que me cautivó de principio a fin. De ahí que si tengo cierta curiosidad de ver a Nariko en acción, no por nada la puse en el ranking de las más sexys de videojuegos😉

    PD: felicitaciones por el cambio de look… me sorprendí al pasarme por su “casa” y descubrir el cambio de diseño. les quedó bonito🙂 un saludo!

    • Gracias!😀

      Ninja Theory en multiplataforma tambien tiene Enslaved, otro juego visualmente muy interesante, y tambien con mas cosillas jugables no muy positivas para mi (no tan descarado como el heavenly).

      A mi Nariko como personaje me da un poco igual. Me parece un personaje que no molesta pero a mi no es que me haya conquistado.

      Igualmente del juego las opiniones por lo que he investigado estan un poco en los dos extremos… por desgracia para mi, yo estoy en el extemo negativo😄

  6. Este juego se debate entre malo y muy malo. No hay que olvidar que fue de los primeros en el catálogo de PS3, pero no es suficiente excusa para el resultado final. Provocar el aburrimiento con un juego, debería ser sancionado.😀

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