[Opinión] Un juego es más de lo que aparenta

En la película Tiburón, existe una escena excepcional donde el Sheriff Brody (Roy Scheider), junto al experto oceanográfico Matt Hooper (Richard Dreyfuss) y el capitán Quint (Robert Shaw), anestesian los niveles de adrenalina emborrachándose tras un día intenso asediando al Gran Tiburón Blanco mientras éste los acecha bajo el agua. Un merecido descanso tanto para ellos como para el público. Es una escena que empieza siendo francamente encantadora, incluso como para esbozar una sonrisa.

Cantando canciones marineras, Hooper y el capitán Quint empiezan a intercambiar cicatrices causadas por la fauna marina, hasta que Hooper señala la zona del pecho donde no existe cicatriz alguna, y acaba diciendo que una chica le hizo trizas el corazón. Llega a ser una escena tan natural con unas carcajadas de risa tan creíbles, que te reirías con ellos si no supieras que bajo el casco del barco ronda una bestia descomunal, donde es inevitable recordar la frase de “necesitará un barco más grande”. Pero es entonces cuando el Sheriff Brody se percata de un pequeño tatuaje que tiene el capitán Quint.

A partir de aquí empieza un discurso tan sobrecogedor como aterrador sobre el USS Indianápolis, el buque que cargó con la bomba atómica y que posteriormente sería lanzada sobre Hiroshima. El proyecto era tan en secreto que no recibían escolta alguna. La carga fue entregada, pero a la vuelta, el crucero fue hundido por los torpedos de un submarino japonés. Casi 1200 hombres cayeron al agua; sin contar con los que murieron tras el impacto, hubo unos 900 supervivientes. Aunque las cifras de la película se exageran un poco, tampoco es que distorsione la terrorífica realidad de los hechos.

 

Muchos murieron por la falta de agua potable, deshidratados (cosa que se omite en la película para hacerlo más dantesco), pero seguían siendo cientos los que sobrevivieron yendo a la deriva manteniéndose a flote con cualquier resto del barco. A las pocas horas empezaron a verse los primeros acercamientos de tiburones, y al poco rato, se dieron cuenta de que estaban rodeados en aguas infestadas de escualos que se contaban por cientos (es el ataque de tiburones más brutal que hay registrado). La descripción del capitán Quint es muy gráfica y no deja de mantener una sonrisa irónica narrando como son los ojos sin vida de un tiburón, como los de una muñeca, que de negros pasan a blancos tras una dentellada, y como el agua se vuelve roja; hombres despedazados de cintura para abajo y el pánico del chapoteo. Muy fuerte aun sin imágenes, una auténtica pesadilla.

Unos 400 hombres fueron pasto de tiburones hasta que llegó el rescate, que tardaron lo suyo en echar de menos al Indianápolis por culpa de su misión secreta desconocida por muchos y su ubicación. Unos trescientos hombres sobrevivieron, y el capitán Quint apostilla que ese fue el momento en el que pasó más miedo, que le llegara el turno de subir a bordo del barco que los rescataba, rezando para que no fuera devorado en ese momento, y por ello nunca más volvería a llevar chaleco salvavidas si naufragaba en alta mar.

Tras el relato y habiendo prestado la suficiente atención, no es de extrañar que el espectador deje ir una bocanada de aire notable, lo suficiente para poner en duda si ha pestañeado y si ha respirado mientras escuchaba los macabros sucesos. Por un momento, una simple escena te desconecta de la esencia de la película y el morbo de estar siempre pendiente de la aparición del tiburón para ver a quien se merienda. Un solo momento desmarcado del resto de la película y que es capaz de dejar sin aliento, logrando que un instante se convierta en algo inolvidable, demostrando que hay recursos que pueden dotar de fuerza e intensidad la base de un metraje aunque se deje de lado la esencia fundamental.

 

Mis disculpas por el énfasis del momento, pero así marco un camino para orientaros a donde quiero ir a parar. Porque por mi edad, aunque soy joven, como dijo Arpiman, ya tenemos una edad para los videojuegos y se nos podría considerar como viejos abuelos de éstos. Quizá miramos muy atrás sacando comparaciones, y es cierto que lamentablemente parecemos abuelos diciendo que antes las cosas eran diferentes, mejores en muchos aspectos. Y eso en ocasiones nos puede convertir en odiosos carcamales para los jugadores más actuales.

No obstante, queriendo respetar siempre la opinión de todos, queremos intentar mostrar el porqué nos parecen así las cosas. Bueno, en este caso, mejor es hablar por mí y no poner en compromiso a mis compañeros que pueden tener su propio modo de pensar. Así que en mi opinión, en esta generación no dejan de haber juegos bien hechos, ya sea en alardes gráficos y/o jugables. Pero, y siempre hay un pero, me queda el sabor a rancio (como ya mencioné) en algunos títulos que para mí se exagera el pedestal donde se les pone. Una cosa es construir algo que se aguanta, pero no deja de ser menos importante qué forma se le puede dar.

Un videojuego puede ser más de lo que aparenta, donde hay cosas que no son palpables a la vista ni en lo que aparece en pantalla. Casi todos los videojuegos, un alto porcentaje, consisten en matar y matar, ya sea de forma simpática (Mario) como realista (GTA) (es duro decirlo así, pero no deja de ser la realidad). Hacer un mata, mata, un tema manido donde los haya, puede ser muy fácil, y donde se marca la diferencia entre unos y otros, un juego legendario de un juego bien hecho, puede depender de cosas que el jugador pasa por alto.

 

Muchas veces digo que difícilmente me pueden sorprender con lo que ya he visto. Quizá por eso, junto a la falta de ideas, se apuesten por nuevas formas de jugar. Desde un juego de acción donde se puso la cámara en el hombro, convirtiéndolo en un nuevo dinamismo asombroso, a un juego que utiliza un magnífico sistema de cobertura, se han ido añadiendo detalles que han ido perfilando más perfeccionismo a los juegos que se repiten en un género, pero poco a poco me han ido dejando la sensación de resultados simplistas. Aun así, mostrar algo casi imposibilitado de ser algo nunca visto, no significa que no pueda llegar a convertirse en una leyenda y un icono más de esta industria sumándose a los que ya tienen esa etiqueta. Y en mi opinión, lo que a veces separa a unos de otros, los que marcan las diferencias independientemente del privilegio momentáneo de ser el pionero en algo, se basa sencillamente en una buena dirección más allá de lo bien hechos que estén por su desarrollo.

Opino que un videojuego necesita de una buena estructura, un guión, pero no argumental (en este caso hablaríamos de otro tema), sino de escenas o momentos, saber crear el clímax y la emoción en varias ocasiones. Que un juego sea pura acción o puro rol, no significa que no se pueda jugar con momentos que se desmarquen de la base más esencial, como demuestra la propia película Tiburón, entre otras. Una escena donde se baje la intensidad, por ejemplo, puede llegar a ser majestuosa si se sabe hacer bien y en el momento más oportuno. Saber controlar el flujo como si el juego fuera una corriente de agua, dota de matices una partida, y creo que, en muchas ocasiones, es lo que salva las distancias entre unos y otros.

 

Un juego con buen argumento no sirve de nada si no tiene un buen desarrollo (Too Human); un juego bien hecho pierde mucho si le quitas todo su encanto (Resident Evil 5). Un buen argumento, una buena conversación, el relato de un escrito, un flashback, una secuencia, un QTE, un momento de reposo etc. pueden dotar de mucho dinamismo un juego, donde todo lo que se nos quiere llevar a la pantalla a la hora de jugar, depende mucho de cómo lo llevan a cabo y de qué modo se acuna justificando todos esos elementos. Creo que el buen juego puede ser recordado dependiendo de cómo se orquesta toda la obra. Y el buen juego y la obra maestra los separa una línea que depende de una buena dirección estructural sabiendo jugar con la intensidad y lo que se tienen entre manos. Porque son estos detalles los que pueden evitar que la sencillez y la simplicidad, se conviertan en pesadez y monotonía, dando un tono más profundo y convertir lo fácil o una idea no original en pura maestría.

Cuando analizo los juegos que más me gustan y que el paso del tiempo no ha hecho mella en ellos, ya sean antiguos o más o menos actuales, veo en muchos de ellos un recurso utilizado en común, el empezar con intensidad. Un comienzo de juego que encandile al jugador puede regalarle muchas sensaciones. Puede ser un inicio intenso, o mágico, tan completamente remarcable como para empezar a rememorar el juego y que con el tiempo se convierta en un gran mito. Lo que quede de juego, hará el resto y dependerá de que así sean las cosas. Pero a veces, el primer tramo de juego recibe una dedicación absoluta, haciendo de los primeros compases de juego enamoren al jugador. Vamos a ver algunos ejemplos, siempre dentro de la premisa de un servidor, que poseen estas características.

Another World

Uno puede irse muy atrás para encontrar un juego que comience de forma muy potente. No es necesaria una superproducción ni parafernalia gráfica para demostrar que mi opinión no es tan descabellada. Y es que Another World tiene una planificación inicial asombrosa, casi peliculera. Tras aparecer en otro mundo en mitad de un experimento, matamos a una especie de sanguijuelas y ante nosotros aparece una enorme bestia negra mitad oso mitad pantera. Instintivamente, aunque debiendo reaccionar con rapidez, empezamos a huir de ese monstruo mientras nos persigue. Es una bestia tan rápida que a cada paso que damos ella nos gana terreno; llega un punto en que la tenemos tan encima que ya nos damos por muertos, pero repentinamente tropieza cayendo al suelo. Seguimos corriendo ganando algo de distancia, y la bestia retoma la marcha. Acabamos saltando un precipicio colgándonos de una liana fuera de su alcance.

 

Desgraciadamente, la liana no puede con nuestro peso y se rompe, balanceándonos pasando al otro lado de la bestia, así que nos toca volver a correr por donde habíamos venido mientras nos vuelven a perseguir. En la última pantalla, nuestro protagonista parece chocar con un muro y cae al suelo. Ante nosotros aparece un corpulento nativo de ese misterioso planeta y dispara a la bestia que nos quería comer. Intentamos ser amables, le saludamos para agradecerle su ayuda, y también nos dispara. Al despertar estamos enjaulados junto al que será nuestro compañero. Breve pero asombroso.

Resident Evil 2

Siempre va a ser mi capítulo favorito de esta saga. RE2 empezaba sin piedad, con una cantidad de sensaciones que no cabían por la puerta. Venir acostumbrado por varias partidas de la primera entrega y tras una secuencia fantástica, empezábamos rodeados por media docena de zombis, donde sólo podía decir “¿me tomas el pelo?”. Sabiendo la cantidad de balas necesarias para acabar con uno solo y ver que en el menú no había munición para todos, parecía que la dificultad se había disparado. No era sí desde luego, pero nos brindaron una gran sensación, tener que elegir. Lo que me parecía inconcebible, yo, que siempre había limpiado todo escenario de enemigos, ahora me empujaban a tener que huir haciendo slalom entre esa marea de zombis a modo de espejismo. Matar no lo era todo, sino sobrevivir.

 

Tras entrar en una armería conociendo al propietario (más amable con Claire), donde parecemos alegrarnos de que rápidamente pillaremos un arsenal potente, las ilusiones se desvanecen. Los zombis vienen y se meriendan al pobre hombre en una escena bastante explícita. Otra vez elegir. Habíamos ganado algo de munición pero no eran pocos los muertos vivientes que ahí habían. ¿Huir, o hacernos con la escopeta que cargaba el propietario de la tienda? Tras seguir corriendo por las calles de Raccoon, legábamos a la comisaría de policía, un lugar que parecía seguro. Un momento justo para relajar la tensión vivida, calmarnos y asimilar las proporciones a las que había crecido esa segunda parte de RE. Pero la pesadilla no había hecho más que empezar…

Final Fantasy VII

Muchos opinan que lo mejor de esta obra empieza al salir de Midgar, cuando el mundo se abre ante ti. Sin duda estoy de acuerdo, pero el tramo de Midgar, que lleva un considerable número de horas, me encanta. Me resulta un comienzo planeado tan al milímetro, que es como si se hubiera repasado una y otra vez. Momentos con fuerza y momentos calmados, grande giros de argumento mientras somos absorbidos por la creatividad tan original que decora los suburbios. Empezando por la incursión a uno de los reactores Mako, gracias a una música que intensifica la acción, nos deleitamos por los primeros minutos de juego. Tras tener éxito en la misión pasamos a un momento de relativa paz, conociendo lo que nos rodea, los personajes y los lugares. Muchas cosas acontecen en ese sitio, no sabría si considerar todo lo que ocurre en Midgar como un inicio largo, de verdad. Pero desde luego, sea el que sea el punto donde acaba ese comienzo, no tiene desperdicio.

 

Final Fantasy VIII

No va a ser el FF que recuerde con más cariño, ni siquiera su argumento me dice nada en especial. Pero el octavo capítulo jugaba muy bien con la estructura de juego, a veces dejando en ascuas al jugador por el misterio de los duendes… digo… de Laguna y sus compañeros. Y debo reconocer que el comienzo del juego me resulta grandioso. Empezar por la bella decoración del jardín de Balamb y llevar a cabo una intensa misión que se complica para superar el examen Seed, convirtiéndonos así en un componente de la élite del jardín. Lo considero todo un inicio muy bien trabajado y apasionante.

 

Fahrenheit

El extraño juego de Quantic Dreams como película interactiva es una clara demostración de ritmos en un juego, y lo importante que puede llegar a ser. Y su inicio es soberbio donde se carga al jugador de una gran tensión por incluir elementos a contrarreloj. Empezando misteriosamente con nuestro protagonista aparentemente poseído, asesinando a un individuo en los baños de una cafetería. Rápidamente tenemos que limpiar las evidencias que delaten el crimen: limpiar la sangre, la nuestra y la del escenario, y esconder el cuerpo mientras un policía está cerca. Manteniendo la calma teníamos que conseguir salir de allí lo antes posible.

 

Poco después, aparecíamos en nuestro apartamento con el protagonista desubicado por lo que había pasado. Y una vez más, la policía aparece llamando a nuestra puerta. Otra vez, tocaba esconder cualquier evidencia y poder abrir la puerta a tiempo sin que las autoridades se impacientaran. Cabe decir, que el resto de juego, queda a juicio de cada uno al ver que las cosa se van muy lejos. Pero es un juego que sigue rebosante de grandes momentos y no quita que su inicio de juego es sencillamente espectacular.

Metal Gear Solid 3

Big Boss también tenía unos inicios ejemplares. Kojima siempre ha querido dar su peculiar toque cinéfilo y lo hace más o menos un especialista en el tema por mucho que se ponga en duda lo de más vídeo que juego. Gracias a ello, las aventuras de Snake gozan de momentos brillantes y desmarcados en más de una ocasión, pero MGS3 es muy especial en ese sentido. Un tramo que calificaría excelente, yendo a rescatar a Sokolov, conociendo al joven Ocelot y descubriendo la traición de the Boss. Muchas cosas en muy poco tiempo para asimilarlas.

 

Cuando parecía que ya llevábamos un buen tramo de la aventura, todo se detiene para mostrar las letras de título y la famosa canción de Snake Eater. Lo que habíamos jugado, no era nada en comparación a lo que nos esperaba, sólo un preámbulo de lo que todavía estaba por venir. Sencillamente, un comienzo sensacional.

Resident Evil 4

Cierto, es justo pensar que el universo de Resident Evil empezó a desmoronarse en la cuarta entrega. Al menos argumentalmente, porque como juego estamos ante una obra no carente de calidad. Divertido, largo y rejugable gracias a todos los momentos y sensaciones que se viven: desde el tener que cuidar de Ashley a sobrevivir con esos repulsivos engendros llamados Regeneradores que tensan muchísimo el momento. RE4 está aglutinado de grandes momentos, lo suficientes como para que la quinta entrega tenga que usar muchos de ellos.

 

El comienzo del juego empieza correctamente, conociendo a los nativos de la zona que nos quieren dar la mano con hachas y una desafortunada interpretación de la cultura española. Sin embargo, de repente las cosas se ponen fatales al llegar al pueblo, donde recibimos un ataque masivo de los habitantes junto a un graciosillo que lleva una sierra eléctrica, y encima oxidada. El asedio, en cuanto a sensaciones, es brutal se mire por donde se mire, obligándonos a ir corriendo cerrando puertas y atrancándolas con muebles; saltando por ventanas y tirando escaleras para que nuestros captores no suban. Dudas puede haberlas, y para los que pongan en duda el terror, eso era survival horror en estado puro que enfocó las cosas de otra manera. Un comienzo desgarrador.

Dead Space

La nueva generación también tiene sus juegos a tener en especial en cuenta, y donde se demuestra que todavía hay gente que sabe jugar con el ritmo y distintas escenas. El terror en Dead Space es siempre palpable, no hay esquina que no nos cause temor. Y su inicio, aunque breve, es de una intensidad desmesurada.

Tras recrearnos con la hermosa vista espacial y el Ishimura, atracando en el muelle, pasamos a investigar el interior de la nave, y en vez de hacerse esperar y desear, nuestros enemigos necromorfos aparecen a los pocos minutos. Tras acabar con los pardillos secundarios de turno, nos toca huir con uno de ellos pisándonos los talones hasta llegar a un montacargas, y desarmados. El necromorfo nos deleita con una amplia sonrisa en su hermoso rostro donde parece que va a bajar de planta con nosotros. Afortunadamente no resiste la presión de la puerta que está sujetando, que se cierra y lo aplasta. La desquiciante música, los graznidos a todo volumen, las luces y sombras y el momento tenso, nos había puesto en nuestro sitio. Menudo infierno nos esperaba. A veces, incluso un momento de pocos segundos haciendo las cosas cortas puede valer de mucho.

 

Hay muchos ejemplos que podrían mencionarse, que bien vosotros mismo podéis acabar mencionando si hay un juego que consideréis de gran comienzo (yo tengo una buena lista que me dejo en el tintero), o que juegue muy bien con los momentos que pueden llegar a ofrecernos, donde no todo tiene porque ser siempre la base del juego mostrada constantemente hasta aburrir. El recurso de empezar de forma especial con un juego, suele tener buenos resultados, aunque a veces el juego no acaba siendo todo lo que uno espera por muy bien que se empiece. Véase el caso Mirror’s Edge, Enslaved, o Prototype, donde se muestra un inicio espectacular, pero que el resto del juego no acaba de mantener esa grandeza de forma constante, se descompensa, y es como si lo mejor se le hubiera dado al jugador sólo al principio. A veces estas cosas es donde dejan al juego en un grupo o en otro.

Por supuesto, hay títulos que empiezan de forma normal y sin presunciones, pero que paulatinamente aumentan su ritmo y su magnitud a lo largo del juego, y esa sensación es igual de agradable o más. En este caso, al no querer dejar atrás algún ejemplo de Nintendo, gracias a la inestimable ayuda de Rapsodos que aprecia más que yo la plataforma, ha podido ayudarme en lo que para él son otras variantes y no por ello hay que dejar de mencionarlas. Como por ejemplo, Zelda Ocarina of Time, que si bien no tiene un comienzo épico, todo acaba convirtiéndose en épico, donde la aventura parece quedarle grande al héroe, o cuando el mundo se abre ante ti es sorprendente. O Zelda Wind waker, en donde la estética o una imagen valen más que mil palabras, que por el simple hecho de navegar puede empezar a trazar una epopeya majestuosa.

 

A veces hay juegos fuera de lo común que podrían saltarse esta supuesta norma, ya que la maestría y la originalidad, el ritmo y la intensidad es pura jugabilidad, innecesario recurrir a escenas y momentos que dejen de lado la piedra angular del juego. Algo que quizá queda reservado a Mario Galaxy 2 (o cualquier entrega del fontanero) y la privilegiada mente de Miyamoto, donde no hay momento que se desperdicie a la hora de jugar.

 

En mi opinión, como una buena película, como un libro entretenido y ameno, un videojuego requiere de una buena dirección que sepa apreciarse para tonificar su experiencia y llevarla a otros niveles. Cuestión de ritmo y saber controlar el tempo. Siempre se pueden hacer buenos gráficos y una buena jugabilidad. Analizar esos atributos que se ven a simple vista, que si están a un nivel alto no queda más que darle la nota que merecen por ello, no significa que todo sea “tan bueno”. La experiencia que se vive cuenta, y quizá a muchos títulos les falta saber jugar con lo que ofrecen además de lo evidente. Y desde luego, como siempre se dice, lo importante del videojuego es divertir. Pero el mito, la leyenda, o el juego del momento que sólo el tiempo valora como tal, puede depender mucho de la experiencia que te hacen sentir. Y eso, por muy bien que se haga un juego con las herramientas que se tiene, en ocasiones no es suficiente si no se tienen en cuenta otras cualidades.

28 pensamientos en “[Opinión] Un juego es más de lo que aparenta

  1. El problema está en la excesiva comercialidad de los títulos de hoy en día, evidentemente que los videojuegos siempre han sido un negocio y una forma de ganar dinero, pero hoy en día es demasiado exagerado, se nota como hacen los videojuegos tipo “producción en cadena” y para “consumo rápido”.

    Antes un juego se hacía para durar, tu cogías un juego bueno y podías jugarlo veinte mil veces que no te aburría, pero los de ahora, por muy buenos que sean, su carga narrativa y valores comerciales hace que se conviertan en juegos de una partida, jugarlos acabarlos y a por otro, algo que a las compañías les interesa mucho. Por suerte no todos los juegos son así, faltaría más, pero creo que nadie puede negar que una amplia mayoría si. Pero el problema está en que esto cada vez va a más por los cada vez más altos costes de desarollo de un videojuego.

    • Como yo decía, la generación de juegos desechables😄 En mi vida había mandado yo un juego a su tienda de origen para recuperar algo de mi dinero una vez superado. Y ya han sido una docena de títulos. Y es que las compañías aun tienen la cara de quejarse del comercio de segunda mano con lo que llegan a traernos.

      Yo pensaba, visto la generación play 2 y lo que regalaron en toda ella, que cuanto más potencia se harían cosas mayores, enormes, y poner en práctica cosas e ideas que no podían ser llevadas a cabo antes por limitaciones técnicas. Véase el incremento de sensaciones desde PSX a PS2 en el ejemplo. Que el tener un portento tecnológico abriría las fronteras de las limitaciones. Lo único que veo es gráficos y todo es mucho más pequeño y simplista (atado a temas económicos). Ahí ya empezaba mi decepción.

      Me siento como si la mayoría de juegos fuera una diversión momentánea, como ir a una recreativa y echar una moneda. Muy poca épica y no han sabido llevarme inmerso como antes. Que hay cosas bien hechas sin duda, como ya digo gráficamente y jugables, y que no deja de divertir, pero ahí me queda la duda de que el tiempo no será bondadoso en como se va a recordar esta generación. La experiencia de juego para mí queda muy en entredicho.

      Y antes de que la generación coja un cierto ritmo que llene de un catálogo indudable de satisfacción, que haya cierta solidez; van y apuestan por las nuevas formas de jugar, abriendo un catálogo paralelo en un concepto experimental, que tampoco sé yo si acabará siendo satisfactorio. Como no mejoren mucho las cosas, que como dices lamentablemente ese sentimiento parece que va a más, va a ser una generación muy vacía.

      • “Lo único que veo es gráficos y todo es mucho más pequeño y simplista (atado a temas económicos). Ahí ya empezaba mi decepción.”

        Exacto. Te cito esas palabras porque precisamente resumen bien lo que sucedió desde la gen de Xbox 360/PS3 a esta, que es una prolongación de la anterior gen, y un buen ejemplo de esto es el videojuego Hitman Absolution. Si lo comparábamos con su antecesor, Hitman Blood Money, fue un retroceso en cuanto a escenarios pasillescos en su gran mayoría (lo que se traducía en menos libertad de acción) y una descarada casualización motivada por un público poco exigente y acostumbrado en su mayoría a juegos demasiado limitados en su planteamiento (ejem.. Call of Duty y demás sucedáneos).

        Por ejemplo, detalles como esa nueva interfaz con cosas como el instinto (algo ridículo en Hitman) o ese argumento tan peliculero -seguramente muy inspirado por la película basado en el mismo juego- (película malísima y que no hacía honor tanto a 47 como a la saga de videojuegos, pero eso ya es harina de otro costal) hacían que la fuera más evidente aún la simplificación de la propuesta que siempre habíamos tenido con Hitman (hablo por supuesto de los veteranos que ya conocíamos la saga mucho antes de Absolution). El tema es que en SQUARE-ENIX se aprovecharon en gran medida de la ignorancia de mucha gente respecto a la saga y nos vendieron un producto que por mucho que llevara su nombre, NO era Hitman, al menos el Hitman que los fans acérrimos a la saga conocíamos. Considero que en cierto modo esto fue una traición.

        El problema es que, aunque en el Hitman actual intentaron volver a la fórmula más clásica, encuentro que no han vuelto a encontrar esa magia y encanto en la fórmula jugable que sí estaba en Blood Money, que para mí es el último gran Hitman.

        En fin, una pena. Saludos, Sone.

  2. Aparte de lo que dice Roy, tambien quisiera añadir que parece que se estan cogiendo los peores vicios del cine desde hace unos años. Algo para mi incomprensible, ya que son medios diferentes, pero estan algunos tan empeñados en unir ambos sectores que cada vez se parecen mas, y no necesariamente por las cosas buenas.

    Por supuesto, hablando de juegos en los que la carga argumental es importante. Pero tampoco tendriamos que pasarnos. Si bien a mi me encantan juegos que me expliquen una historia de forma mas que correcta, este apartado no puede tener mas importancia de la debida. Me gusta que me dejen con el culo torcido, me gusta que sea epico, y todo esto tiene que ser el toque final, lo que seria la guinda, en la suma del resto de los apartados.

    Por eso, en lo que a inicios se refiere, hasta cierto punto prefiero que se acabe genial, a que me ofrezcan un punto de partida interesante y se vaya desinflando lentamente, porque entonces se me hace soporifero xD

    • Cuando pienso en lo que dijo Guillermo del Toro con el título que está desarrollando, que el videojuego es una nueva forma narrativa, espero que se refiriera literalmente a lo que dice. Y no una nueva forma de traer el cine al videojuego.

      Ahora con captura de movimiento y expresiones faciales, no es de extrañar que tiren por ese camino que, como dices, en ocasiones desgraciadamente traen los vicios malos. Curioso porque si el videojuego es una nueva forma de narrar cosas debería tener su propia manera sin reflejarse en otras artes, al menos no exageradamente.

      No sé yo que prefiero o no prefiero, puestos a pedir, que me den todo lo que puedan al máximo exponente XDD. Lo de un inicio digamos prometedor, era un ejemplo que quería mostrar de saber llevar el concepto rítmico de juego, que es un recurso que, curiosamente, coincide con muchos de mis juegos favoritos, que además en la opinión general son de los juegos más recordados por el usuario. Es una forma de clímax para entrar en calor, saben jugar con ese momento, y son títulos que llevan un ritmo de principio a fin que no hace aguas por ningún lado: ni de inicio, ni en mitad del juego, ni en el final (al menos tal y como lo percibo yo). Todo está muy bien conducido sin que nada flojee.

      Como ya digo, no es un recurso que siempre funcione, incluso lo considero un recurso arriesgado. Creo que tienes que tener bien planeado todo el juego para que mantenga esa grandeza, sabiendo dar subidones y bajones donde nada sobre. Ya hablamos del caso Enslaved cuando me preguntaste que me pareció, y te dije que aun siendo un buen juego, muy interesante, me sentí como si lo mejor me lo hubieran dado al principio.

      No sólo es cuestión de ritmo. Hay todo el grupo de cualidades que también entran en juego por supuesto: jugabilidad, gráficos, sonido, diversión, argumento y esas cosas, que no dejan de ser importantes. Todo lo que un medio puede analizar en puntuaciones. Pero hay ese sentimiento intangible que es la experiencia del juego, lo que te deja dentro como pasionario de este mundillo. ¿Qué me lo paso bien con los juegos actuales? Claro, no voy a negarlo, y los juegos están bien hecho en lo que ves y como juegas. Pero esta generación tiene muchos títulos que no me sumergen en una experiencia como para recordar, y ahí es cuando pienso que falta el saber llevar el tempo de todo y la falta de saber recrear situaciones que te den otra dinámica diferenciada de lo que no paras de hacer todo el rato.

      Y ojo, que yo también necesito juegos que no sean presuntuosos de inicio, me gusta que las cosas vayan creciendo poco a poco. Final Fantasy X por ejemplo (joder, no sé como acabo usando este juego de ejemplo tantas veces, creo que puede ser digno de estudio XDD) que empiezas un poco desubicado en el culo del tiempo, sin saber como irá la cosa. Pero poco a poco, ya va tomando forma y te vas enganchando.

  3. El guion es una parte fundamental de un juego, tanto el guion de la historia como el guion del tempo del juego, pero tampoco es la piedra angular segun el genero. Para mi es muy importante ya que un rpg sin una buena historia no me terminar de atrapar (coff coff Resonance of Fate), y hasta el argumento mas simple puede molar.

    Por ejemplo Grandia comienza con unos niños jugando a las aventuras con espadas de madera y cascos hechos con cacerolas, pero la historia va a mas poco a poco. Y si, somos viejos zorros aunque los treinta esten lejos, y nuestra forma de pensar dificilmente cambiara, generacion de mierda xDDDDDDD

    Tambien hay que añadir que con una media de ocho horas tampoco es tan facil que todo mole… Y no se que mas poner, me he perdido xD

    • Hay cosas que a veces parecen inexplicables, yo no sabría darles respuesta la verdad. Ya me di cuenta que el argumento de Resonance (que todavía tengo que jugar, y quizá pienso como tú al final) no fue de tu gozo. Pero yo creo que ahí se te debieron mezclar otras cosas que no te acabaron de convencer, y eso ya hace una suma de contras para ti, como jugador.

      Por ponerte un ejemplo a lo que me refiero, ¿te mola Dragon Quest VIII? Porque a mi me encanta, pero lo de decir que tiene un argumento que sea legendario y que atrape… no lo tiene, al menos para mí. Sin embargo, no sé que tiene el jodío que me quedé enganchado. Todo su diseño y colorido me parecía muy acogedor, además de la sensación de hacer un largo viaje viviendo una aventura… no sé, hay cosas que es difícil buscarles explicación. Para mi el rpg también me resulta fundamental el tema argumental, pero… cuando analizo juegos como estos, se me generan expedientes X como jugador XDDD.

      Cuando le pregunté a Rapsodos para que me explicara alguna experiencia memorable de inicio de Nintendo (ya que yo soy inexperto en la plataforma), ya me dejó ver que sea como sea el inicio, lo que sigue puede ser impagable. Y yo también, necesito juegos que empiecen siendo “normales”, y que paulatinamente vayan aumentando su grandeza. Como ya digo, es plasmar sólo un recurso de una buena dirección, un movimiento en particular para mostrar un sistema que se puede utilizar para generar un clímax o recrear un momento. A muchas compañías actuales les falta saber jugar con eso, parece que sólo les preocupa que el juego se vea bonito. Mucho brainstorm (según dicen ellos), pero no sé yo si utilizan storyboards XDD.

      Rsident Evil 2, depende desde donde empieces a contar, puede durar 6 o 12 horas. Pero te aseguro que la experiencia es brutal y completísima, de las mejores del videojuego. Así que si se sabe hacer (cosa de genios) el tiempo de juego no es un impedimento para darte una experiencia cojonuda.

      PD: esta generación no es una mierda, pero lo es si la comparamos con otras XDD

  4. Como les he comentado anteriormente no se nada de video juegos pero el articulo esta realmente genial, empezando por la descripcion de la pelicula Tiburon, la cual a penas pueda y con tu permiso, me gustaria colocar en el espacio de Cine Retro.

    Saludos,

    • Te diría que no sabes lo que te pierdes sin los videojuegos. Pero por otro lado tienes suerte de no estar adicto, viciado y enganchado en una afición que te quita muchas horas XDD.

      No tengo ningún problema en que hables de la película, por supuesto que puedes, adelante. Estas cosas no hace falta pedir permiso, yo no se lo pedí a Spielberg para hablar de su película😄. Mientras no nos reclamen derechos de autor…

      Me iré pasando por vuestro blog para ver cuando lo publicáis, que me interesa ver que ponéis ^ ^ Ya he visto que ahora estáis con Harry Potter pero no puedo opinar mucho porque ahora mismo soy un ignorante de sus aventuras.

      Me alegro que te haya gustado el artículo. Saludos

  5. Genial el empiece de la entrada, enhorabuena porque es muy ilustrativa en cuanto a lo que quieres explicar y está fenomenalmente escrita.

    Es cierto que a día de hoy ambos formatos, cine y videojuegos, se parecen más y más, y es curioso cómo ambos beben del otro casi sin darnos cuenta. Estoy totalmente de acuerdo que un juego sin alma pierde, y ese alma se lo da la dedicación y el esfuerzo por mantener al jugador en vilo, en base a la historia que nos cuentan si es el caso, o con variabilidad de situaciones si es un videojuego en el que la historia no prime tanto. En cualquiera de los dos enfoques, una buena dirección del tiempo, el ritmo en la acción, y una sucesión lógica y coherente de los momentos más movidos y los momentos más pausados son fundamentales para una experiencia plena.

    Personalmente, opino que un buen comienzo no da garantías de nada, pero sí es un factor muy importante. Una vez leí que Coppola le dijo a Spike Jonze “deja lo mejor para el final, y lo segundo mejor para el principio”, y es una verdad como un templo. Mi experiencia como jugador es bastante menor que la vuestra, puesto que aún habiendo jugado a la Ps1 y Ps2, ha sido con la 3 donde realmente he dedicaco más tiempo a esta afición.

    Por ello, enlazando con lo expuesto en la entrada, he tenido esa sensación esta misma tarde jugando al Assassin’s Creed: Brotherhood, explorando unas catacumbas como si de Indiana Jones en Venecia se tratara. Ha sido una auténtica delicia buscar a los seguidores de Rómulo por entre las ruinas subterráneas de Roma, atravesando pasillos, saltando plataformas. Lo cierto es que el juego, contra todo pronóstico, me está gustando muchísimo.

    Pero si algún videojuego tengo en mente en cuanto a saber llevar el ritmo de la narración, ese ha sido el Mass Effect 2 en su segunda mitad. El momento SPOILER en que exploramos la nave recolectora y descubrimos que está plenamente activa es un subidón de adrenalina como pocas veces he tenido la ocasión de disfrutar con este hobby (los momentos de pausa tensa explorando los pasillos y salas de la nave). Y no porque nos pille de sorpresa, de hecho, es fácil adivinar que algo va a ocurrir, pero el devenir de los acontecimientos, las revelaciones que se dan en ese momento, conforman un todo apasionante. También sería digno de mención cuando la Normandía es atacada cerca del final de la aventura y manejamos a Joker, o el inicio mismo del juego.

    En cuanto al Dead Space, podría escribir una entrada entera dedicada únicamente a esta joya (el capítulo 5 creo recordar, el de la enfermería, es particularmente acojonante y apasionante a partes iguales).

    Por poner otro ejemplo, tendríamos el inicio del Fallout 3, lento, tomándose su tiempo para ponernos en situación, para de repente expulsarnos al yermo con poco más que lo puesto y buscarnos la vida en un entorno post apocalíptico nuclear. Una maravilla de prólogo, quizás no por el desarrollo en sí (el cual puede hacerse un poco tedioso en alguna parte) si no en su conclusión tan precipitada por los acontecimientos. Un lugar ideado para la paz y la tranquilidad que es sacudido por algo que todavía no alcanzamos a vislumbrar ni remotamente.

    Si se me ocurre alguna cosilla más la pongo por aquí, felicidades por la entrada, y felicidades a todos los integrantes del blog, cada día me gusta más pasarme por aquí.

    Un saludo.

    • Joer, muchas gracias, no creí que fuera a gustar tanto. Supongo que se habrá notado que la escena me marcó😄, y yo creo que ya estaba buscando una excusa para poder hablar de ella. Y no sé como lo he hecho pero he conseguido cohesionar ambos campos. Sólo me preocupaba que lo hiciera lo suficientemente bien como para que se entendiera a donde quería ir a parar.

      Y joer otra vez, porque en un solo párrafo ya explicas lo que quería decir y mejor que yo. Y me parece una definición muy acertada: juegos sin alma. Así es exactamente como lo describiría. Si cada juego fuera una mujer, en esta generación muchos juegos serían una mujer de muy buen ver, de buenas curvas, vamos… con las que se te cae la baba. Pero no tienen alma, no dan amor. Son como mujeres con el oficio más antiguo que existe (por decirlo finamente), pagas, te dan placer un rato, hasta que terminas y ya no hay ganas de más XDD. Mientras hubo otras que te dieron mucho cariño en su día y querías estar con ellas constantemente (y este ejemplo se puede cambiar lo de “ellas” por “ellos” para el género opuesto). Pero dejemos el tema que pueden haber niños XDD

      En lo de Assassin’s, como jugador en particular, no me das el mejor ejemplo😄. Pero no lo pongo en duda, es más un gusto personal como jugador porque a mí el 1 y el 2, se me han repetido demasiado y en ocasiones se me han hecho pesados. Solo faltaría ahora que el Brotherhood me hiciera cambiar de idea cundo lo juegue. Si no lo he probado todavía, más que nada es por no venir muy contentado con los anteriores. Pero no pongo en duda lo que aprecias, además que tu has jugado y yo no, y no puedo decir nada en contra sin jugar.

      Mass Effect iba a ser otro de los ejemplos que quería utilizar, pero se me iba a alargar demasiado el tema de ejemplos, y creo que con los utilizados pues ya se veía lo que quería decir. Además esperaba que vosotros al comentar ya mencionarais títulos que se os hicieran así de especiales gracias a su buena experiencia. Pero tenía una buena lista a tener en consideración: Batman Arkham Asylum, Syphon Filter, Little Big Adventure, Silent Hill (los de terror suelen ser los que están mejor elaborados en estos temas), Half Life 2 (que ya pongo una imagen arriba sin decir nada), Shadow of the Colossus, Dragons Age, Max Payne, God of War… en fin que hay un largo etcétera de ejemplos.

      Como digo más arriba, no garantiza nada empezar fuerte, es más una coincidencia que tienen grandes títulos y quería mostrar un ejemplo de lo de poder intensificar cada situación como si tuvieras una válvula en la mano y dieras más o menos presión al juego, sabiéndole dar sus dosis y jugar con el clímax y cada momento. Ahí se marcan muchas diferencias aunque el juego pueda ser de una mecánica simple. Hay juegos como Mirror’s Edge o Enslaved que para mí te ofrecen lo mejor al principio, pero el resto… no llegas a vivir algo al mismo nivel, al menos desde mi punto de vista. Así que se tiene que tener bien estudiado todo el tramo del juego para que no decaiga. Hay cosas genuinas como Mario y Miyamoto que la jugabilidad ya te lo da todo. Y me gustan los comienzos tenues si después la experiencia va en crescendo.

      Si en Dead Space te refieres a ese engendro “inmortal”, me lo he pasado tres veces y todavía me sigue causando muy mal rollo. Y Fallout, un comienzo adaptativo y el miedo a lo desconocido cuando sales fuera, estuvo muy bien. Aunque sigo pensando que a Bethesda le sienta mejor Elder Scrolls.

      Saludos

      • A ver, en cuanto al Assassin’s Creed, el brotherhood, si me comentas eso del 1 y del 2, no esperes una innovación impresionante que te haga replantearte tus creencias. Es más de lo mismo, pero algo mejorado, con unas cuantas novedades que le dan al conjunto un mayor nivel, pero en esencia, es un Assassin’s Creed más. A mí me está encantando, pero es que el 2 me pareció una maravilla. Eso sí, no vale 70 euros ni de coña. Yo el brotherhood me lo he comprado hace poquito porque costaba 30 euros, y lo mismo haré con el revelations. Un saludete!

      • Bueno supongo que también debo explicarme un poco. Assassin’s Creed me parece una gran idea. Aunque tengo mis manías con esta saga como uno de los máximos exponentes a juego mutilado, sobre todo en la segunda parte con el DLC que argumentalmente es relevante, además de dejar al juego original con una laguna sin precedentes. Me parece una broma de muy mal gusto. No sé como será Revelations pero espero que no mareen la perdiz y expriman demasiado un sin sentido innecesario que les acabe estallando en las napias. O sea que espero que tengan un buen plan y no nos acaben dando una expansión con precio de juego original.

        Como jugador, el que yo no acabe de cuajar con la saga es que se me hace algo pesada y cansina por el mero hecho de estar paseándome (que me gusta) y matar al objetivo que toca. Me gustaría que fuera un juego que te pusiera en más de una situación distinta que esa base tan limitada. Por ejemplo, entrar a las mazmorras (no me acuerdo para qué era) y hacer un poco de puzzle y plataformeo que me recordaba a Prince of Persia, me pareció genial. Pero que me den armas y habilidades nuevas y sólo 6 pequeños niveles a modo de zona secreta, con la magnitud enorme que tiene el juego, no creo que sea suficiente. Fácilmente, es un juego donde podrían ponerte en más de una situación desmarcada.

        Ahora quizá Brotherhood sí que da eso. Si me dices que sí, que pone en distintas situaciones al jugador, para mí entonces ya es algo muy distinto y ya estaría más interesado en probarlo. Y bien podría ser un ejemplo de juego a lo que quiero manifestar ne el artículo, una falta de momentos que le den matices al jugador. Al menos tal y como lo veo yo.

  6. Acojonante artículo o___O. La verdad es que no suelo leer tochacos tan grandes, pero la ocasión lo merece😛. Y bueno, sensaciones como las descritas … pues en más de una ocasión. Pero hay juegos que ya sabes de inicio a lo que te vas a enfrentar: recuerdo al primer Project Zero, iba a ser cosas de fantasmas, y cuando empiezas a saber la historia, rituales y demás, es una ola de emociones contradictorias: miedo, emoción, candidez, etc. Y para el que se lo haya pasado, sabe que [SPOILER]el amor también es posible[SPOILER].
    Otro juego que me gustó mucho, fue el Hotel Dusk, un juego de intriga donde tú tienes que hacer posibles algunas cosas, para que conozcas viejas y nuevas historias, donde el dolor, el compañerismo y demás cosillas, van de la mano., todo aderezado con preguntas, puzzles, investigación, etc.
    Por eso el Disaster Day of Crisis, no sabes a qué te vas a enfrentar, porque es un alud de tantas cosas, que es hiper-emocionante *O* (al menos para mí).
    Otro que acojona es el Galerians. Porque va a cuenta gotas, y a pesar de sus cuatro o cinco “mundos” es un juego increíble.
    También se puede dar el caso, de que según qué juego-parte puede cambiar de vertiente, como es el caso de Tail Concerto y el Solatorobo … el primero un plataformas de en sueño y el segundo un rpg con plataformeo.
    Hay tantas variantes que yo creo que hay juegos que aún nos sorprenden. Es por eso que cuando anuncían un clónico de GTA, es como si no oyera nada, pero cuando te enteras, que pueda haber (OJALÁ) una segunda parte de Snatcher, los botes de alegría (al menos yo :P), teeeeeeeeeeeeeeeela.
    P.D: siempre acabo mencionando los mismos juegos … XDDDD.

    • Mi mal son los tochacos. Lo intento solventar, pero a veces se me va la pinza. Y créeme que me aburro con mis propios análisis. Tengo que aprender a dar más vidilla. En las opiniones te despejas más aunque no suelo ser muy ocurrente. Y si me alagáis tanto me voy a ruborizar o///o Bueno no, seguid así que me encanta XDD

      El Tail Concerto y Solatorobo no tengo ni idea, conozco mucho y a la vez se me han escapado muchas cosas. Aquí me sale que uno es de PSX, así que podré probarlo. El otro si es sólo de DS ya es más complicado, no tengo la maquinita, aparte que yo y las portátiles estamos desde hace tiempo un poco enemistadas.

      Creo que hoy en día es muy difícil no saber a qué te vas a enfrentar, con los años, la información de los medios ha ido cambiando y se spoilea demasiado a veces. Quizá queda siempre la sorpresa de cómo te vas a enfrentar a lo que viene. Yo no voy a juzgar qué le gusta a la gente, pero eres un tanto… “especial” en gustos XDDD. Jugué poco al Disaster y me parecía un diamante en bruto, una apuesta genial, pero no me pareció que se llevara de la mejor manera, pudo ser mucho más. Aun así, original y nunca malo, y eso ya sienta bien. Te fijas mucho en juegos que no destacan tanto en las masas. Yo antes lo hacía, sobre todo en la play2 y me encontraba maravillas la mar de interesantes (Second Sight, por poner un ejemplo). Pero con esta generación, si muchos de los considerados de “primer nivel” no me dan ni frío ni calor, me da miedo ver que hay ahí de lo que pasa desapercibido.

      Juegos como Hotel Dusk, que no he jugado, recomiendo que se tengan muuuuuy en cuenta. Porque tener buenos juegos y que se alejan de la corriente habitual de géneros, puede ser una alternativa siempre a tener en cuenta para cuando nada más apetece y ya cansa. La de veces que me salvó Fahrenheit de caer en malas rutinas.

      Nunca tenía dudas de GTA, siempre me pareció que iba a más… hasta que llegó el 4. Le pesó demasiado la genialidad de San Andreas. Y es una lástima porque la jugabilidad del 4 es muy dinámica, pero nunca lo vi a la altura de su anterior.

      Pero en resumen, ahí siempre es la interpretación de cada uno y disfrutar. Mientras los juegos sepan causar sensaciones al jugador, ya pueden presumir de algo que otros no tienen por muy bien desarrollados que esté y grafikasos que tengan. Algo que esta generación carece en muchos títulos.

      • Gracias por decirme que soy diferente, en cuanto a gustos generales😛. No te voy a negar, que yo no me siento identificada con la masa (no es un insulto, que conste) que va cegada por el “último hit del momento”.
        Es por eso que cuando cae en mis manos, juegos actuales con cierto regusto a plataformeo antiguo (ejemplo: el Henry Hatswort, con alguna cosa añadida, yo disfruto como una enana :P). Yo ahora mismo, con los juegos que te dije y lo que te he dicho ahora, lo estoy reviviendo con el Sola to Robo … menudo juegazo para DS *O*.
        Si sabes esperar, o te interesa un juego que ni se anuncia (pero sí se habla alguna vez) en las grandes páginas, portales y demás, es cuando mi interés crece más. Y no te discuto, que a veces puedes llevarte desengaños, pero para mí desengaño es comprarte lo último de lo último, tiros y más tiros, y es simplemente ir de A a B sin una gota de guión coherente.
        Aquí (y no miro a quién ¬¬, eh, Arpi …), se me llamó casual por citar dos juegos que me gustan: el Transformers, War of Cybertron y el Viva Piñata 1 y 2 … El primero, por ver cómo trataban el guión de los robots y ver con admiración qué juegazo tenía delante de mis ojos y el segundo, soy chica, me molan los animales, los colorines, y de vez en cuando no busco asesinos en serie, o momentos delirantes.
        Es por eso, que ya te dije en otras entradas, que yo soy conformista, me atraen las pequeñas joyas que aparecen de la nada. No he jugado a los Boktai, pero me encanta el Lunar Knights (el cuarto más o menos de la serie), tiene un regusto a cuando jugaba con los 16 que no veas.
        Por eso, “agradezco” que los juegos que me gustan a mí, casi no salen publicitados por la tele … (la de aquí). Y yo también he tenido mis desengaños ¬¬, pero yo no creo que todo esté acabado (si no sale el problema de distribuidoras que parecen los jueces y verdugos de este mundillo).

      • Si yo también soy así. Lo que pasa que todavía no había conocido a nadie que “renegara” (no creo que sea la palabra acertada pero no me sale otra XD) tanto de lo que impera en los juegos considerados triple A. O sea yo miro en lo que taaaanto se anuncia (mira que he estudiado marketing pero es inevitable que me atraiga como un niño a las luces de colores y las piruletas XDD), y además las cosillas interesantes que pasan desapercibidas. Y por mucha decepción que me lleve, quizá porque albergo esperanzas de que las cosas den una vuelta de tuerca, yo sigo a mis trece y mirando lo que se lleva grandes notas. Luego ya me quejaré por la decepción.

        Pero de verdad que eso es indiferente, sólo me sorprende tu… modus operandi XDD, me resulta muy llamativo. Pero no es mi intención decir qué debe o no debe gustar. Para gustos colores, además de que es algo que agradezco de que alguien me diga títulos que podrían interesar y que desconozco completamente (has mencionado tanto War of Cybertron que te juro que me pica la curiosidad). Mi artículo es una opinión que puede ser tan veraz como errónea. pero es una teoría con la que he ido divagando, que me devanaba los sesos pensando, ¿por qué me resulta más mágico lo anterior que lo de hora? Y analizando mis juegos predilectos llegué a pensar que, más allá del juego, me dan momentos increíbles a lo largo de toda la aventura. Y eso me lleva a la conclusión de que hay una estructura increíblemente planeada en cada tramo de juego, sabiendo dar intensidad y calma como si tuvieran una válvula, o darte un esquema diferente a lo que has estado jugando todo el rato.

        Por ello, analizando juegos actuales, veo esa simplicidad de que sólo construyen un juego que se sostiene sobradamente y te diviertes, pero es tan simplista el resultado que a saber como lo recordará el tiempo. Por eso como tú dices: disparar y disparar e ir del punto A al puto B y ahí se queda todo, cuando pensábamos que en cada generación, más potencia significaba llevar a cabo ideas imposibles que antes eran inimaginables de hacer por las limitaciones técnicas. Pero no, ahora es incluso más pequeño en proporciones. Aun así, si es que no pueden dar más de sí por temas económicos y/o ideas, no tengo problema en que me traigan simplicidad. Si se sabe estructurar bien y regalarte una experiencia distinta en varias ocasiones en el momento adecuado, que atenúe la acción básica del juego y le dé una sobriedad aparte, ese título puede alcanzar un nivel superior por muy sencilla que sea su mecánica. Si te fijas, casi toda esa lista que he puesto como ejemplo, son de mecánica muy simple, pero lo que los hace especiales, aunque haya algún pionero, es que su aventura tiene una experiencia de juego que te llena y es completamente satisfactoria. La simplicidad pasa a un segundo plano por su buena dirección y su estructura que es soberbia de principio a fin.

        No me gusta usar los calificativos de casual y hardcore, cuando lo uso, es por cachondeo del momento😄; porque para la gente, ver el colorido de Mario es casual, pero la habilidad requerida no es para blandos que digamos. Vamos que me parecen unos calificativos que se contradicen dependiendo de en que contexto lo pone la gente XDD

        Quizá ahora EA y Ubisoft sean los más verdugos del momento. Una donde la gente tiene la teoría que se inmiscuye donde no le llaman, o sea, que se mete y da directrices de como hay que hacerlo en la compañía que lo desarrolla. La otra, es capaz de anunciarte un catálogo enorme de juegos, donde la mitad acabarán como proyectos cancelados. Y a ver Square-Enix como acaba, que está pillando mucha fuerza como distribuidora con las franquicias que tiene.

  7. Joer sin palabras, muy buen artículo, y de acuerdo contigo. Me han entrado ganas de jugar a algunos de ellos (como resident 2) y…de ver Tiburón otra vez XD!!

    un saludo

    • Bien hecho, RE2 rules. Nadie me bajará del burro, es el mejor de la saga XDD, lo mejor de kamiya y Mikami con diferencia. Posiblemente sea el juego que más veces me he pasado en la vida.

      Y tiburón… siempre llega el momento en que dan ganas de verla. Que también sigue siendo la mejor😄

  8. Creo que has tocado un tema de gran relevancia, y es que son contadas las ocasiones en las que un videojuego es capaz de provocar emociones y sensaciones en el jugador. Si bien el propósito primordial del videojuego es divertirnos, creo que hay grandes títulos, como los que has nombrado y muchos otros, que no solo divierten sino que llevan la inmersión del jugador en su historia a niveles que son difíciles de lograr para la gran mayoría.

    Y para mí no hay sensación más enriquecedora que tener frente a nuestros ojos una historia y una trama que sepa transmitir emociones, que no se limite únicamente a contar algo sin demasiado interés, sino que sea capaz de involucrar al jugador, involucrar sus emociones, sus creencias o incluso sus miedos, de manera que seamos parte de la historia, que la sintamos como algo propio.

    Si te fijas, en días recientes al hacer el análisis de Clock Tower, opinaba que lo más destacado del juego es que en realidad te asustas al jugarlo, y es justamente a donde voy. El momento en que un título es capaz de involucrar al jugador en la trama, de manera que involucre sus emociones en la misma, para mi se convierte en un referente. En esta ocasión has mencionado algunas historias que son capaces de enganchar desde el primer momento, pero creo que hay otras en las que si bien no tienen un ritmo inicial tan trepidante, tienen esa característica de llevar el nivel de inmersión un paso más allá.

    Espero hoy en la noche justamente publicar un análisis de un título que precisamente me atrajo por tener una historia muy bien contada que tiene algunos momentos brutales en los que verdaderamente uno termina emocionándose mucho al ser el protagonista de la historia que nos cuenta dicho videojuego.

    • El argumento suele ser un buen apoyo para recrear momentos, y obviamente me gusta que sean buenos y me calen implicándome. Pero a veces no hace falta que necesariamente se tenga que depender de ello. Recrear un momento o una situación, como puede darse en Dead Space, disparando por doquier y corriendo asfixiado por el acoso de los necromorfos, y cuando todo acaba, te calmas, y sigues por un pasillo oscuro. Y no tiene porque pasar nada, pero no sabes si pasará o no; y al final aunque no haya sucedido nada, todo ese tramo donde has caminado sin hacer nada, sólo avanzar incómodo y con cautela, ya te he hecho algo, has experimentado una sensación que seguramente era lo que se proponía el juego, tenerte intranquilo. Y no ha hecho falta que pegues un solo disparo. Pero ese momento, quizá sin que te des cuenta, ha sido genial.

      Son cosas como estas las que considero yo guiar bien un juego, preparar bien cada tramo y escenario por el que avances, sea actuando o no haciendo nada, o encontrarte con un documento y leer un suceso interesante, o que haya una gran conversación entre personajes, o la incursión de por medio de una secuencia bien medida y ajustada en el mejor momento. Cualquier elemento y recurso del que se disponga pero bien planeado. Es como construir una casa completamente simétrica, lo cual se hace quizá aburrida, y quizá la asimetría, lo abstracto, barajar, mezclar y saber jugar más allá del género base del juego, puede convertir lo simple en un arte de un nivel superior.

      Como bien dices, a muchos juegos de hoy les falta inmersión, que pueden divertir, pero ya veremos como se les recuerda. Me pasa con Gears of War, que me divierte, pero es muy simplista y va a lo que va, disparar y cobertura. No crea más situación que cesa, y ojo que aun así sabe dar matices en su acción. Pero creo que podría ser mucho más. Por ejemplo, algo tan nimio como la brabuconería del típico marine duro, está bien, pero tanto llega a ser estúpido y sin gracia. Y sólo tienes que ver una película como el Sargento de Hierro, que esa dureza de un soldado puede ser llevada con gracia. Sólo con eso, con buenas conversaciones e insultos más inteligentes ganaría enteros, y mira que es simple la tontería XDD. Sólo hace falta un guionista mejor que le dé más riqueza. La tercera parte que está por salir, ahora tiene toda la responsabilidad de conseguir que la saga Gears of War sea mucho más de lo que aparenta. Pero ya veremos.

      Lo de Clock Tower, estupenda entrada por cierto, es demasiado. Es un juego atemporal, muy avanzado. Fíjate que creo que debería ser un juego para la actualidad, y en su día fue de lo más incomprendido. Toda una obra de culto. Pero ese juego une casi todas las cualidades para sumergir al jugador. Ambientación, escenarios, recreación, situaciones, argumento, y te hace vivir un terror sublime. Y como ya he dicho más arriba, empezar bien no siempre funciona, quería reflejar un ejemplo de saber crear un buen momento y la dedicación de un tramo bien estudiado, una buena estructura. Obviamente, también me gusta que empiecen suaves las cosas si acaban siendo épicas. Siempre necesitamos un poco de todo.

      Esperaré tu entrada. Saludos

  9. Grandísimo artículo, tienes toda la razón yo creo que muchos juegos sin un buen argumento no nos habrían marcado tanto como lo han hecho. Desgraciadamente ahora las historias son mucho más cortas y simples para abaratar gastos. Un saludo

    • Más allá de la historia, pienso que se puede dotar de más vida un juego por muy simple que sea. Sólo hay que saber darle una estructura que no sea siempre estar haciendo lo mismo, causa del que sea posiblemente el motivo de un resultado simplista.

      Es como una película y la diferencia de un buen director y uno malo. Quien sabe llevar mejor la película y sabe recrear momentos inolvidables, es quien te deja satisfecho. Lo más fácil es poner como ejemplo una buena película de acción (diremos cualquier de Bourne). Que sea de acción no implica estar dando tiros constantemente durante toda la película. Hay que saber darle profundidad en otras cosas.

      ¿En el videojuego cuantos shooters lo hacen actualmente? Casi ninguno diría yo. Yo creo que son juegos bonitos y de entretenimiento básico sin implicar ni sumergir al jugador en una experiencia de ensueño. Si lo guiaran bien, quizá llegarían a ser ilustres en esta industria.

  10. Al llegar tarde todos los “tochos” ways ya están pillados y me quedan las migajas…

    La verdad es que al final, yo creo que un juego termina siendo una cosa u otra según quién lo juegue, y por mucho que lo queramos vender o alabar, si al otro no le gusta, no le gustará😄

    Gran artículo sin duda, además plagado de joyas de la corona, a mi parecer😉

    Sobre el RE2, huir como una nenaza y no disparar a nadie, tenía su recompensa a modo de llave❤

  11. Eso desde luego XDD. Yo sólo pongo en duda el no saber como recordará el tiempo ciertos juegos considerados tripleA en esta generación. Y yo no los pongo en duda ni siquiera en lo que divierten, pero sí pongo en tela de juicio su simplicidad.

    Precisamente por eso, creo que esos juegos se les consideran joyas de la corona. ¿Realmente son complejos? yo creo que son tan simples como los de ahora en su mecánica. Pero creo que lo que les hace tan especiales es saber jugar con distintas situaciones, sorpresas, giros y momentos que hacen de la aventura una experiencia asombrosa. Realmente creo que tienen una profundidad incomparable a muchos otros de la actualidad.

    De verdad que no sé si ni hacen un storyboard XDD para planear toda la estructura y tramos del juego para pensar en momentos originales y desenfadados de la esencia fundamental del juego. Creo que muchas cosas simples de ahora podrían haber sido mucho más con algo más de profundidad en vez de estar repitiendo constantemente la misma mecánica en todo momento.

    PD: ¿y la escopeta? ¿es que nadie piensa en la escopeta? ah no, que había dos XDD. Pero si no recuerdo mal, esa recompensa era en nivel difícil. Y gordos había que tenerlos contra Birkin y el sr.X en ese nivel.

  12. Saliendo esta canción (no te hago ningún spoiler), a final del juego y puedes ponertelo cuando quieras, yendo al menú, es una garantía de la calidad que tiene el juego (la canción es ochentera a más no poder):

    Además, sigo diciendo que el juego bebe de esa nostalgia que tenemos muchos, al ver el bodrio que ha hecho posible Bay, con la mierda de pelis que ha hecho.

  13. Al fin he sacado un hueco para leer el artículo completo (sólo pude leer la mitad en su día, y le tenía ganas). Eso sí, esta vez no me he leído los comentarios de los demás. Eso ya lo haré en otro momento xD

    Me parece una reflexión la mar de interesante. Sin duda, todos jugamos para divertirnos. Pero cuando un juego además de divertir te ofrece “algo más”, algo especial, es cuando realmente pasa a ser un juego que destaca sobre el resto. Como bien dices, saber dirigir el trascurso de los acontecimientos es vital. Un juego con gráficos mediocres puede ser brillante en su dirección y convertirse en todo un referente.

    Por añadir algún otro ejemplo de Nintendo, el primer Zelda. Empiezas ahí, en mitad de Hyrule. Y al lado una cueva con un anciano que te da una espada. Y justo después muere. Y tú eres un pequeño aventurero que ha de salvar el reino. (Ocarina plagió al Zelda original en ideas, Ocarina es de los peores Zeldas :P)

    Otro ejemplo que se puede comentar, y que creo que aglutina las dos ideas que expones (momentos puntuales brillantes que rompen el ritmo y juegos que van in-crescendo en intensidad) es sin duda la saga Tales of. Suelen comenzar muy tranquilos. De hecho, a menudo tardan sus buenas 8-10 horas en “arrancar”. (Y no son horas mal aprovechadas, sirven para empatizar con los personajes, algo que Tales Studio sabe hacer muy bien.) Pero una vez arrancan, luego es un no parar. Tienes momentos tranquilos en las ciudades o viajando por el overworld, pero de repente sucede algo y la tensión aumenta a niveles cósmicos.

    • Sádicos XDD y eso que son los protas. Menuda ajuste de cuentas debían tener pendiente😄. En juegos de corte tan “simpáticos” en apariencia, no suele verse, por no decir que nunca he visto, escenas tan fuertes propiamente dicho.

      Como ya me habrás “leído” decir en alguna ocasión, no cuajo con Nintendo. Y no es que no me lo pase bien, si pudiera la tendría, pero es siempre mi último recurso. Espero acabar teniendo ocasión de probar lo más mítico (ahora estoy con A Link to the Past en mi travesía por superar los Zelda), quiero borrar de mi lista las inculturas que debería conocer en esta industria.

      Pero bueno, la cuestión es que entiendes lo que quiero decir, temía no expresarme bien. Ya que muchas cosas me resultan excesivamente simplistas en resultado por muy bonitas que se vean en apariencia, reflexioné el porqué de otros juegos que pueden ser tan o más simples y que me gustan más que los de actualidad. Y creo que esto de trabajarse los tramos del juego, es esencial para subir niveles en la experiencia de juego.

      Yo me quejo mucho de la actualidad, y es fácil😄, pero tampoco es que a mí se me ocurran ideas para mejorar la experiencia de juego. Quizá la industria lo ve igual y por eso apuestan por las formas de jugar con wiimote/wiiU, kinect y psmove. Pero en el fondo, yo no tendría problema en que me traigan más simplicidad y más de lo mismo, la verdad es que me conformo con más bien poco en tema novedades. Pero sí pago por la experiencia que me hacen vivir, y si se dotara el juego con un storyboard bien trabajado en momentos, esa simplicidad se vería potenciada llegando a un nivel superior de juego en mi opinión

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