[Análisis] Red Faction Armageddon

En toda saga que se precie siempre acaba existiendo el capítulo flojo y desafortunado; que se puede decir que sigue estando bien, pero no a la altura de lo que nos tenían acostumbrados. Ocurre en las películas, en los libros, y en el videojuego no iba a ser menos, donde hay un largo etcétera de ejemplos en cada uno de estos entretenimientos. Una vez visto el resultado flirteando con tres géneros distintos durante toda su trayectoria (fps, sand box, aventura/acción), la última aventura de Red Faction puede dar lugar a varias conjeturas e interpretaciones en el modo de actuar de Volition, así como el considerar este capítulo el desacertado de la saga, aunque no por ello malo.

La franquicia creada por Voliton utiliza como peculiaridad el no pertenecer a ningún género en concreto como ya destacamos, no hace mucho, en el análisis de Red Faction: Guerrilla. Su único punto en común es la acción pero mostrada desde varios puntos de vista. Y siempre han demostrado ser inteligentes, apostando por un género predominante en el momento más oportuno y que tampoco llega a ser un recurso abusivo. Competir, por ejemplo, con los fps que ya hay disponibles en el mercado es un movimiento innecesario, así que apuestan por lo que hay en segundo plano, que gusta, y donde no hay controversia por temas de sobresaturación del género. En el 2001 nos obsequiaron con un fps capaz de competir con los mejores, seguido por su segunda parte aprovechando el éxito cosechado; en 2009 un magnífico Sand Box cuando sólo se hablaba de GTA IV; y ahora una aventura de acción en tercera persona. ¿Qué juego se aproxima a su apuesta? Básicamente Dead Space.

 

Salta a la vista que la mecánica de Red Faction Armageddon (RFA), tras dar los primeros pasos, recuerda mucho a este juego, sobre todo por el uso de la cámara en el hombro. Copia ciertas características y a la vez omite sus detalles más relevantes para que no suponga una copia descarada: no es un survival horror, no utiliza puntos de mira láser, ni apuntado preciso a puntos débiles. Mas si no menciono un juego como Gears of War es porque no utiliza ningún sistema de cobertura (hay que ver lo que da de sí este detalle como para marcar diferencias), aunque sí utiliza una voltereta para esquivar muy parecida, pero sin duda es el detalle irrelevante. Por eso, para que tengáis una referencia, Dead Space es la imagen que más se aproxima por jugabilidad, por nuestros enemigos, y por como se mueve todo, aunque en este caso con una acción mucho más frenética y constante.

A diferencia de Dead Space, RFA nos permite destruir cualquier obstáculo que tengamos delante (no hay que sortear mesas ni sillas, sino que podemos saltar sobre ellas o destruirlas), eso es algo que siempre ha sido marca de la casa, Red Faction es y será siempre sinónimo de destrucción. Aun así, nos encontramos ante un juego tan lineal como las aventuras de Isaac Clarke, con algo más de amplitud en algunos de los escenarios, permitiendo que hayan presentes un montón de elementos que pueden ser destruidos por explosiones y disparos, generando el caos que tanto estiman los fans de Red Faction.

 

Volition había conseguido hasta ahora sacar un producto Red Faction donde decir “interesante” es quedarse corto. Siempre había conseguido resultados como para ser títulos a tener muy en cuenta, alternativas de mucho peso y rivales peligrosos para las competencias que reposan en nubes de algodón por la crítica favorable. RFA no llega a mantener esa imagen que había conseguido hasta entonces, por un instante parece dar un paso atrás y malograr su virtud de ser toda una agradable sorpresa. Se llega entonces a ese punto de inflexión de no haber logrado el objetivo de provocar las mismas sensaciones sorpresivas del pasado. O se le ha acabado la suerte o las ideas, pero se ha topado con un muro de pereza creativa donde quizá le hacía falta algo más de tiempo (cosa que no significa que haya sido un error apostar por este género).

A pesar de todo, RFA llega a ser un muy buen título. El problema se presenta en valorarlo dependiendo del punto de vista de cada uno. Si para alguien lo primordial a la hora de calificar un juego se centra en la innovación, este capítulo de RF no saldrá bien parado. La experiencia no supondrá nada fuera de lo común que no hayamos vivido ya en el propio Dead Space, donde podemos sumar obras como Gears of War y Resident Evil 5 como experiencias cercanas de títulos de acción con la cámara sobre el hombro. Cada una de ellas a su modo de ver y a su ritmo, y donde RFA pierde fuerza, pues no juega tan bien sus bazas: Carece de toques personales que le hagan memorable (destruir no es suficiente), no consigue crear momentos a destacar que barajen mejor distintas situaciones, y escasea en algún tipo de profundidad y detalle que lo hagan célebre. Todo es acción, disparar, disparar y más disparar… mientras otros utilizan el sigilo, momentos de calma, la intriga, el mal rollo, QTE’s, la gravedad, o niveles destacables que juegan un papel importante junto a la acción ya presente.

 

Por otro lado, si preferimos pasar por alto esa falta de personalidad, nos encontramos ante un título de acción muy bien construido, que responde de forma nítida y solvente gracias a una jugabilidad bien depurada, y lo hace un juego de acción perfectamente elaborado que, hasta donde llega y por como han querido hacerlo, no le falta de nada. Así que no podemos decir que el juego sea malo, sencillamente, pueden haber por allí cosas mejores que estaban antes y le resta cualquier tipo de frescura y factor sorpresa que tanto podía presumir anteriormente. Ahora bien, para el jugador enamorado con este tipo de juegos de acción, encontrará un título más al que jugar para saciar su pasión por este género si ya ha quemado los otros competidores hasta decir basta. El resultado de la experiencia no le dejará para nada insatisfecho, y es divertido.

Como de costumbre nos situaremos en Marte, asumiendo el rol de Darius Mason, el cual forma parte de las filas de la Red Faction. Como ya sabemos, la Red Faction fue un movimiento rebelde que luchó contra la tiranía por la libertad de los habitantes de Marte que buscaban una nueva vida. Ahora se han convertido en una fuerza militar a la que consideran los guardianes del planeta rojo después de que el antepasado de Darius, Alec Mason, hiciera resurgir a la Red Faction de sus cenizas cuando eran una guerrila luchando contra la EDF. Desde entonces la dinastía de los Mason han ocupado el puesto de honor como grandes héroes junto a Parker (primer Red Faction) que lucharon por los intereses del planeta rojo y sus habitantes.

 

Darius siente que tiene un deber para con el planeta, llevar el nombre de los Mason es un privilegio y quiere cumplir con las expectativas. Así tenemos ante nosotros a un nuevo tipo de héroe nunca visto en esta franquicia, nadie que se vea empujado a cumplir un deber por las circunstancias, nadie que acaba convertido en un salvador sin quererlo, sino alguien que sí quiere estar a la altura de las hazañas que demostró su linaje y mantener ese buen nombre. Es por ello que, en esta ocasión, tendremos a un personaje más trabajado en personalidad (algo que siempre había quedado pendiente en esta saga): más hablador y más humano, alejado de esos estereotipos planos.

Para tener una primera toma de contacto jugaremos al prólogo que nos pondrá en situación. Tras un siglo de conflictos que han imposibilitado una vida apacible en Marte, parecía que las cosas iban bien, hasta que aparece Adam Hale, un misterioso personaje líder de un grupo disidente llamado los cultistas. Los cultistas lo componen radicales de la misteriosa tribu Marauder, quienes se consideran los auténticos nativos de Marte con el objetivo de expulsar a los terrícolas de su planeta. Para ello, Hale es considerado su Mesías, al igual que un terrorista para la Red Faction. Y su plan consiste en destruir el terraformador, la máquina que controla el clima de Marte y lo hace respirable.

 

El plan tiene éxito y, de forma indirecta, Darius es responsable de que Hale se salga con la suya, obligando a los supervivientes del planeta a refugiarse bajo Tierra en las entrañas del planeta rojo bajo condiciones precarias. Un siglo de lucha, guerra y duro trabajo para forjar un sueño de una nueva vida quedan sepultados por la artimaña de Hale. Años después, Darius se convierte en un mercenario huyendo de su culpa, aceptando trabajos bien remunerados, donde una vez más es utilizado por Hale sin que él lo sepa al aceptar un trabajo en el que Darius será responsable de despertar a unas temibles criaturas aletargadas en el interior de Marte, y que iniciarán una masacre contra los humanos.

Sin que sirva de spoiler, así se situarán las piezas en el tablero en los primeros compases de juego. La sustancia argumental, motivos, enigmas y razones se encuentra dentro de este nuevo problema, y donde por primera vez, los hilos sueltos que han quedado en el aire durante todos estos años hasta esta cuarta entrega, quedarán conectados al fin. RFA pondrá orden a un siglo enmarañado de actos y respectivas consecuencias de las anteriores entregas, aunque eso suponga caer en tópicos. Estará más implicado con Guerrilla por los Mason y nuestro enemigo, pero también saldrán a la luz factores anteriores, y quien sabe si algún spin-off por el misterio que rodea a nuestro anfitrión enemigo.

 

En el tema narrativo Volition se la ha jugado arriesgadamente. Sea premeditado o no, el querer conectar todo un siglo en cuatro entregas, donde éste último pone cierto orden y sentido a los hechos, ha sido temerario. RFA no dota de profundidad el argumento del pasado, dedica algunos guiños que sólo los conocedores de la franquicia sabrán a lo que se refieren: la antigua epidemia, los Marauders, el Dr. Capeck… son temas que se mencionan pero que no explican nada para los jugadores desconocedores de la saga que se pueden quedar en ascuas. Quizá, por un lado, consigan que se interesen por conocer todo el pasado de Red Faction. Pero tal vez, RFA no esté dotado de la grandeza suficiente como para calar hasta ese extremo, convirtiéndole, una vez más, en esa definición que tanto se lamenta de que esta saga pasa más desapercibida de lo que realmente merece. Este no es precisamente el capítulo más oportuno para empezar a conocer Red Faction debido a su resultado poco sustancial.

Gráficamente, no estamos hablando del juego que vaya a marcar las diferencias. Pero la construcción de personajes es detallada, salvando el hecho de una variedad escasa de enemigos. Los niveles y escenarios lucen muy bien trabajados, con distintas gamas cromáticas y decoraciones, aglutinados de estructuras y elementos interactivos que acabarán hechos añicos (algo de agradecer al pasarnos gran parte del juego bajo tierra). También visitaremos los exteriores de Marte en alguna ocasión, con ese rojo infernal de fondo tan sobrecogedor. En esa línea, nos encontramos ante un trabajo más que competente y muy vistoso, donde explosiones, luces, sombras, y efectos rallan la espectacularidad.

 

La destrucción de todos los elementos posibles es sensacional, donde la física juega un papel primordial, muy creíble. Como ya ocurría en Guerrilla, los edificios más imponentes caerán por su propio peso cuando vayamos dañando su estructura y sus puntos débiles. Para ello, además de los objetos explosivos en pantalla, dispondremos de un longevo arsenal, una veintena de armas donde sólo podremos llevar cuatro encima (una decisión siempre difícil). Entre míticas pistolas, fusiles, escopetas y lanzamisiles, se unirá nuestro fiel martillo símbolo de Red Faction, junto a armas de plasma, explosivos remotos y armas desintegradoras. Y por si fuera poco, habrá fases de vehículos y trajes mecánicos que servirán como arma.

Ahora bien, la gran novedad será la nanoforja, una tecnología que nos permitirá, además de destruir, reconstruir todo lo que hayamos mermado. Porque sin darnos cuenta, en una batalla podemos acabar destruyendo una escaleras o un puente por el que debemos ir, así como demoler toda una estructura por la que debemos ascender hasta otro nivel. La nanoforja será una herramienta esencial para cumplir nuestros objetivos, y un medio que nos permitirá adquirir habilidades que nos ayudarán a sobrevivir. Para ello, tendremos que ir recolectando la chatarra que haya esparcida por los escenarios, y usarla como moneda en las distintas terminales que nos vayamos encontrado para ir comprando y mejorando cada habilidad disponible.

 

En temas sonoros, apartado que menos sé valorar por los niveles que se llegan a alcanzar actualmente (de verdad no sé donde están las diferencias entre unos y otros), todo me ha parecido estupendo. La banda sonora es buena, diría que incluso la mejor que he escuchado en esta saga; un doblaje al inglés muy correcto con su respectiva traducción, aunque lamentando en este caso un pequeño fallo, y es que iremos encontrando registros sonoros que nos relatan información de interés y completan el argumento, y en este caso no aparecerá traducción, habrá que recurrir al menú y volver a escucharlas, donde ahí sí aparecerá con letras. Las armas, explosiones y el sonido ambiente redondean este apartado llevando en volandas la experiencia de juego.

Como se ha dicho anteriormente, el bestiario enemigo no es una cantidad agradecida. Son más bien pocos, algunos iguales pero de distinto color para resaltar su dureza o habilidad. Al menos nos ofrecerán distintas formas de actuar, algunos buscarán el cuerpo a cuerpo mientras otros atacarán a distancia. Cabe decir, que las bestias que representan nuestro enemigo más destacado en todo el juego, serán rápidos y se moverán constantemente de un lado a otro, escalando por paredes o arrastrándose por el suelo buscando nuestra espalda. De ahí la no necesidad de usar un sistema de coberturas y ser más Dead Space que otra cosa. Aunque su IA no será prodigiosa, más bien limitada, están hechos para guiarse por un patrón de ataque que no tendrá piedad con nosotros, pero le sienta bien para plasmar un efecto de instinto animal y depredador. El resto de enemigos, serán humanos, pero serán pocos los niveles en los que nos enzarzaremos en un tiroteo, y ahí sí demuestran cierta torpeza.

 

Una vez superado el modo campaña nos espera el modo multijugador llamado Epidemia, que no será más que un plagio del modo Horda de Gears of War. Está claro que pensar en nuevas modalidades de juego no está a la orden del día, y reciclar conceptos es lo fácil. Aun así, es un modo de cuatro jugadores bien hecho y divertido, con bastantes mapas a los que jugar para frenar oleadas masivas de esas criaturas. A cada oleada superada ganaremos chatarra con la que también podremos comprar las habilidades del modo campaña y usarlas en el multi, además de ir desbloqueando poco a poco las armas del juego que podremos ir cambiando para usar la que más nos convenga cuando vayamos a comenzar la siguiente ronda.

El modo Ruina cierra este apartado de extras. Si había algo que señalar especialmente en Red Faction: Guerrilla, eran las divertidísimas misiones secundarias que se basaban en destruir. El éxito de este minijuego es enorme, y por ello Volition ha hecho bien en llevárselo a RFA. Tan simple como empezar a destruir un escenario sometidos a un límite de tiempo y alcanzar el coste de daños como objetivo, que se valorarán en millones de dólares (por decir una moneda). Superar los records (que serán los objetivos para superar el nivel) y el desafío se verá reflejado en la cantidad de gastos millonarios que causará nuestra destrucción. ¿Parece poco? Os invito a probarlo para que comprobéis como es uno de los juegos más adictivos que se han concebido.

 

RFA se convierte en un juego que va a lo que va, podría decirse que es un juego de acción muy tradicional. El problema es que en esta ocasión no acaba de verse como una alternativa, sino como uno más del género. Bien hecho, muy competente, pero al que le falta ese toque especial que podría decirse era la magia de Volition, difícil de explicar, por no decir que en estas cosas sobran las palabras y es la experiencia de juego la que te hace ver la grandeza de algo,  pero era el toque especial que la compañía impregnaba en cada entrega. La sensación no acaba de ser la misma que los capítulos pasados, sin olvidarnos de esa apuesta narrativa que parece dedicar el título a los fans en vez de ganarse nuevos adeptos al no profundizar en los hechos pasados que aquí conectan.

Sin embargo, estamos frente a un título que no sobra en nuestra estantería, posiblemente llegando hasta donde se propone, ni más ni menos, aunque podría haber cabida para más esmero creativo. Ahora, no es el marketing quien hace pasar desapercibido al juego, sino el propio juego en sí. Sigue siendo bueno y a tener en cuenta, y lo importante es que uno se lo pasa más que bien. El dilema, además de cómo lo quiera valorar cada uno por temas de nula innovación y negado de clímax, es si su contenido vale lo que cuesta. Hay que reconocer que el volumen de juego es extremadamente ajustado: un modo campaña de unas 10 horas y dos modos extra donde uno es online, aunque tal vez ya sea suficiente sin que nada sobre. Es un juego recomendado a ser adquirido sin duda, pero quizá vale la pena esperar a precios rebajados. Mientras, sí que disponemos de su genial anterior entrega, Red Faction: Guerrilla, atesorado de calidad, divertidísimo y a precio económico.

9 pensamientos en “[Análisis] Red Faction Armageddon

    • Creo que en el futuro, a precio reducido, caerá en mucha gente. Algo que debería pasar ahora con Guerrilla como título “futurible”, salvo que ahora es su momento: un gran juego y a buen precio. Tampoco es que Armageddon sea ahora mismo el título a tener en cuanta, no nos engañemos. Si faltan cosas de interés seguro por jugar, van mucho antes que este

      • Tengo varios títulos para completar y algunos para estrenar aun… y el FF XIII a medias abandonado por culpa de los créditos libres😄

  1. Lentamente… lentamente… me va picando la curiosidad. Y curiosamente, incluso diciendo que es el capi mas insustancial argumentalmente, en el caso de terminar de animarme con la saga (con Guerrilla ya empezaron a haber indicios), yo seria partidario de empezar con Armaggedon.
    Ultimamente no he estado muy afortunado con algunas sagas, normalmente eran secuelas clonicas que se aprovechaban de su anterior entrega ofreciendo solo alguna mejora. Aqui el enfoque es distinto, y como a mi en muchas ocasiones no me importa jugar con cierto desorden a los juegos, en caso de empezar, empezaria por esta entrega, para luego dejarme caer con el guerrilla.

    ¿Asi seria mas probable que tuviera “subidon”?

    P.D. y a malas destruccionnnnnn!!!

    • Es un juego simplista y bien hecho por lo que ofrece, pero también se queda corto, podría haber aportado más personalidad y darle un toque de aventura. Me es indiferente que sea lineal, pero hay juegos que han demostrado que se puede jugar con los momentos y ofrecerte situaciones distintas a la base. Porque la acción ya la tiene, y en eso no hay peros de lo bien hecha que está. Le falta jugar con momentos desmarcados que le den clímax.

      No es que sea insustancial el argumento. Nunca ha sido el nova más en ninguna entrega, pero a fin de cuentas sigue siendo un universo de cuatro capítulos donde han ocurrido varias cosas. En cada entrega parecía una historia a parte, y ahora, en Armageddon da cierto sentido a todo lo ocurrido y tiene relación, el problema es que el juego quizá no es suficiente para incitar a conocer su pasado.

      Para mí es mejor Guerrilla, el dilema viene en el género que prefieras, el otro es más Sand Box. Aunque es cierto que la acción que te ofrece Armageddon, ya te lo ofrece Guerrila, salvo en el cambio de género, uno es abierto y el otro lineal. Puede ser una posibilidad que te dé un subidón si juegas a este antes que al otro, o puede que no, las preferencias ya van acorde a cada uno. Y ya has tenido tus sorpresas con Red Dead y GTA IV, pero Guerrilla es quizá más directo, sin protocolos ni rodeos a cosas prescindibles.

  2. El análisis anterior que hiciste sobre el Red Faction Guerrilla fue el primer contacto que tuve con esta saga que me parece algo subestimada. Y aquel juego me sorprendió y luego de terminar los títulos que tengo pendientes espero conseguirme una copia porque la verdad que me pareció bastante bueno.

    No sé porque pero luego de leer tu texto me da la impresión que este Armageddon si bien mantiene ciertos elementos de la otra entrega, se me hace inferior en calidad. Y por eso lo más sensato a mi forma de ver sería probar primero el Guerrilla para luego considerar si vale la pena conseguirse la siguiente entrega.

    • Es un poco complejo explicarlo. Es un juego bien hecho gráficamente, jugablemente, en diversión… en sí todos los apartados rallan a un nivel muy alto si los analizamos uno a uno. Pero es cierto que te deja frío en la experiencia, es como un juego atemporal, que si hubiera salido antes que Gears of War, Dead Space o Resident Evil 5 (aunque podríamos decir 4), por esa acción vista sobre el hombro, hubiera sido mucho mejor valorado. Hay que adaptarse a la actualidad, ofrecer má de lo que ya han dado a conocer otros, y el resultado obtenido es muy simplista, aunque repito, no es malo.

      Yo como buen conocedor de la saga, se me ha hecho un capítulo flojo. Guerrilla tiene algo muy especial además de buen juego, el porqué es cuestión de probarlo porque cuesta describirlo, pero supongo que tiene una construcción casi perfecta de principio a fin, donde nada sobra, sólo puedes hacer lo de “puestos a pedir”, pero no lo echas en falta.

      En cambio, en Armageddon creo que indiscutiblemente se le puede pedir bastante más de lo que ofrece.

  3. Me da pereza comentar again en la entrada (mira a que hora comento D: ), pero basicamente decia que cada vez tengo mas claro que me tengo que poner con esta saga para probarlo por mi mismo, pero salen demasiados titulos cada semana…

    Lo de medirnos las chorras viendo quien derrumba cosas en menos tiempo, y es sensacion mia, o a este juego ¿le vendria chachi un cooperativo?. Como dije aunque no haya coberturas sigue pareciendose mas al Gears que al Dead Space por el ritmo de la accion…

    Arpi cansado, arpi dormir, buenas noches/dias…

  4. Los antiguos… no creo que nadie te mire con malos ojos en el modo en que los consigas XDD. Aunque vete a saber si ahora mismo es un shooter descafeinado, que el tiempo pasa. En el caso de Guerrilla, yo le echaría ganas para buscarlo ya. Lo puedes encontrar muy barato, y a saber si luego desaparece del mapa. Cada vez más gente empieza a hacerse con él. Sólo hay críticas buenas y bondades de lo que se dice del juego, las copias vuelan y ya no sé si se sigue editando. Muchos lo pillan de segunda mano por no encontrarlo.

    Respecto a las comparaciones, yo discrepo, sin cobertura no veo Gears XDD. Y es que además la pose del tio es casi igualita a la de Isaac. Si te refieres a la acción, quizá es porque tengo muy en mente Dead Space 2, y ahí había mucho más ritmo en ese tema. La pérdida del factor sorpresa terrorífico había que compensarse con más cantidad de enemigos, y eso conlleva a bastante más acción. No creas que distaban mucho del otro en eso.

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