[Análisis] Alpha Protocol

 

¿Puede ser bueno un mal juego…? ¿Puede ser malo un buen juego…? con pesimismo u optimismo, ver la botella medio llena o medio vacía, depende de la percepción de cada jugador el valorar esta insólita definición que le atribuiría yo personalmente a Alpha Protocol.

 

Fue contrastando opiniones con Arpiman, algo superfluas, pues en apenas cinco segundos llegamos a la conclusión de que a él no le gustó el juego cuando, regalándole lindezas equivalentes a todo lo que pueda succionar por costumbre un retrete, llegué a la extraña conclusión de definir a Alpha Protocol como un juego indescifrable. El motivo de este colofón, es que estoy de acuerdo con Arpi, pero tristemente, el juego me ha gustado más de lo que merece. Es un gran juego muy mal hecho.

 

El título de Obsidian posee “pequeñas grandes” virtudes que consuelan el pésimo trabajo de desarrollo, un grupo de ideas muy llamativas que no consiguen evitar que hinque la rodilla y bese la lona. Ideas que no dejan de recordar a la obra de Bioware, Mass Effect, pero decoradas a su manera. Podremos ver como un sistema de conversaciones, elaborado quizá de un modo mucho más realista e interesante que las aventuras de Shepard, y un sistema de desarrollo de nuestro protagonista muy parecido, nos dará una inevitable impresión de que se ha mirado frente a un espejo con su compañía hermana (por no mencionar que el doblador del protagonista, si no es él, es la voz calcada de Shepard).

Sí, Obsidian y Bioware guardan ciertos lazos de fraternidad. Amigos que se llevan políticamente bien, que se conocen desde hace tiempo, pero que no se hablan a menudo y pocas veces se darían la mano. Sin embargo, por resultados obtenidos en las obras que atesoran la experiencia de cada empresa (las dos con juegos que no se pueden menospreciar), dejan a Bioware como el hijo pródigo y el modelo a seguir. Mientras que Obsidian es el cuervo, la oveja negra de la familia. Y AP demuestra en cierta manera el porqué: copia de ideas retocadas y un trabajo mal hecho.

 

Averiguar las causas del pobre resultado de AP ha hallado respuesta en un ex currante de Obsidian que relató los problemas y porvenires que sufrieron con el juego. Dejando de lado la influencia de Sega, que pudo apremiar para que el juego saliera a la calle y cumplir con el calendario, el principal problema se debió a la egolatría de una sola persona. Uno de los directivos, saltándose los principios más básicos de lo que es un “brain storm”, aportaba cada semana una idea nueva y cambiaba las habidas, obligando a los programadores a tener que volver atrás y volver a empezar. Sin altruismo, de forma individualista y sin aceptar consejos, las cosas debían hacerse tal como él quería (porque yo lo valgo).

 

Según las palabras del trabajador, AP sólo tenía en claro el universo de espías que quería reflejar, pero no habían unas ideas prefijadas desde un inicio, sino que iban saliendo por el camino, algo inconcebible si se quiere llevar un título a buen puerto cumpliendo con las exigencias del calendario. Y según él, dada su experiencia, un título tan indefinido debió ser cancelado dos años atrás y apostar por un juego mucho más interesante y que ya estaba bien encaminado como era Alien Colonial Marines, proyecto que por poco se ve cancelado y por lo que parece ha pasado a manos de Gearbox (menos mal).

Valga la redundancia, y volviendo a lo de antes, las buenas ideas que luce AP se estrellan contra un muro de pésimo desarrollo. Una calidad de juego que bien podría ser desarrollado por un aprendiz. Incluso los humildes Juegos Indie están mejor hechos porque llegan hasta donde se lo proponen. Pero supongo que el atractivo del juego se encuentra en sus planteamientos, los cuales son lo suficiente poderosos como para espolear el masoquismo del jugador de seguir adelante con este juego tan infumable como frustrante en ocasiones.

 

AP es un juego de acción donde el concepto del rol se sostiene con pinzas por sus limitaciones del concepto, pero que le sirve de excusa para colocarle la etiqueta del género llamativamente. Tan acostumbrados a rol medieval y futurista, resulta atrayente disponer a un mundo de espías y en épocas más actuales este género de forma singular. Si bien el juego hubiera pasado perfectamente como juego de acción, tal como se ha desarrollado, hubiera parecido mucho más superficial de lo que es debido a su mecánica tan simple.

El concepto de rol ya se ve limitado nada más empezar, donde nuestro protagonista sólo podrá ser masculino y siempre responderá al nombre de Michael Thorton. También en temas de cambio de apariencia es un número de opciones bastante limitado. Pero donde más se nota el término es cuando empecemos a desarrollar las aptitudes del personaje y que se verán reflejadas en la experiencia de juego. Y es que empezar a entender AP puede llevar su tiempo. Su montaje dificulta el saber apreciarlo y se malogran las primeras horas para el jugador porque nuestro entorno no responde del modo que esperaríamos que lo hiciera.

 

Sumado a eso, los bugs no ayudan nada, y estropean todavía más esas sensaciones. Coberturas pésimas en las que a veces el personaje se situará encima en vez de atrás, donde le corresponde; el personaje no carga el arma cuando vacía el cargador, etc. Desde un principio nuestros enemigos responderán de forma incomprensible y errática. En ocasiones, cuando les haya parecido vernos, lo cual no significa que tengan claro si nos han visto o no (lo que sería un equivalente a un interrogante enemigo en Metal Gear), vendrán corriendo hacia nuestro parapeto. Pero si intentamos rodear otra cara de la cobertura salvaguardándonos de su comprobación, el enemigo seguirá persiguiéndonos dando vueltas como el gato y el ratón, como si no nos viera pero sabe que estamos allí dando vueltas. Frustrante.

Pero todo el compendio que nos parecen defectos, dejando de lado los bugs, va adquiriendo cierto sentido cuando mejoramos los atributos de Michael, donde marcará la diferencia y habrá cierta mejoría en la experiencia. Es ahí cuando empezaremos a comprender el funcionamiento de AP. Subir de nivel y ganar facultades y curiosas habilidades muy útiles, transforman la dinámica haciendo que podamos decir “esto ya es otra cosa”. De ser novatos se notará que pasamos a ser espías de campo más curtidos y el entorno pasa a ser más de nuestro dominio, donde las cosas se mueven más acorde a nuestra voluntad.

 

Aun así, la duración de AP, la cual no es precisamente corta, no da el tiempo suficiente para explotar todas las categorías y habilidades de las que dispone Michael. Mientras, iremos viendo de qué pasta está hecho el juego y rápidamente intuiremos en qué atributos hay que invertir nuestros puntos de experiencia cada vez que subamos nivel. Por ejemplo, los jefes finales son lo bastante duros como para decantarnos en la mejoría de vida y pericia con nuestras armas predilectas (sólo podemos llevar dos). Y el sigilo es un arma infalible y necesaria para superar cada nivel (sobre todo en difícil), pero a la vez facilita demasiado las cosas. La exigencia del juego puede fácilmente obligar al jugador a inclinarse por estas habilidades, dejando al resto como mera decoración, bulto y relleno para hacer más bonito y constatar que este juego de acción tiene rol de por medio.

No sería el caso si los momentos de acción y tiroteos no fueran en ocasiones tan irritantes. Nuestra puntería depende de nuestra habilidad, pero siempre dependemos de una retícula de apuntado que tarda lo suyo en darnos el disparo óptimo y dar en el blanco. Un tiempo que podemos permitirnos si pasamos desapercibidos y queremos matar por la espalda y en silencio. Pero si no es el caso y nos encontramos enzarzados en un intenso tiroteo, somos una diana al que le llueven las balas mientras apuntamos esperando a poder disparar, porque si disparamos sin que la retícula esté fija, sólo acertaremos uno de cada veinte disparos, con el consecuente despilfarro de munición. Todos estos aspectos no hacen más que atosigar al jugador y desgastarlo, y sólo cuando nuestro nivel sea muy alto, las cosas pueden cambiar, pero ya es demasiado tarde para salvarse de críticas negativas.

 

Añadiéndole los movimientos toscos del personaje, junto a sus andares cómicos al agazaparse en el que parecemos un espía con los pies planos, está claro que la jugabilidad de AP no es su mayor virtud. Ahí está el principal mal hacer y más notorio del desarrollo del juego. Por muchos aspectos que se unan como disparos, cobertura, sigilo, combates cuerpo a cuerpo, pirateo, saboteo, etc. Todas esas mecánicas se precipitan en un abismo por el mal trabajo realizado, pero la experiencia se salva bajo mínimos en líneas generales.

AP tampoco resulta agraciado por su apartado técnico, es más bien discreto. Y sus melodías están allí… acompañando. Sin embargo, la variedad de escenarios y la llamativa decoración de todos ellos, hacen que se pase por alto sus limitaciones y nos sumerjamos en un juego al que no se le puede acusar la genial ambientación lograda, y que nos sumerge en un mundo de espías de forma elogiable. Sin duda, este es uno de los apartados más fuertes del juego, consiguiendo que nos metamos de lleno en la aventura. Pero incluso aquí, se lamenta cierto aspecto que apreciamos enseguida. Todos esos decorados hacen que AP se divida descaradamente en un juego de misiones demasiado forzado. Se echa en falta que esté presente un mundo más tangible con el que interactuar de formas mucho más diversas. Por poner un ejemplo, algo así como hacían los juegos de Hitman.

 

¿Qué quedaría de AP como para ser interesante? Pues además del mencionado gran trabajo inmersivo, pocos pueden presumir de hacernos vivir una historia de espías tan recreada, y por todos los recursos utilizados que ayudan a ello, desde tener un piso franco donde coordinar las misiones, a comprar armas, gadjets e incluso información de interés. Las chicas y el carisma no faltarán dentro de un argumento complejo y muy profundo, de alto nivel, donde sin duda el interés que nos pueda suscitar el misterio que envuelve a la historia, puede ser suficiente adictivo como para seguir adelante.

 

El punto fuerte del título lo encontramos en el elaborado trabajo de los personajes que aparecen en el juego. Un gran número de personajes con mucha presencia y personalidad, muy bien perfilados e incluso memorables por su carisma. Todos ellos representados de forma vivaz gracias a un contenido de diálogos de mucha calidad, demasiado alta como para lamentar todavía más el resultado del juego. Además, el sistema de conversaciones bien podría merendarse a los de Mass Effect. Aunque el sistema es prácticamente calcado, AP sólo se diferencia en una cosa, en poner límite de tiempo para dar una respuesta, tal y como sería en la vida misma el dar una respuesta inmediata. Un detalle quizá insignificante, pero a la vez un resultado muy enérgico que marca la diferencia.

El rol desde luego se ve reforzado dentro de las conversaciones, donde tendremos que tomar un número considerable de decisiones que pueden desembocar en tres finales distintos. Pero aunque nos encontremos en muchas ocasiones dubitativos por una elección, el que sólo haya tres finales, hacen que las decisiones tomadas no tengan tanta repercusión como cabría esperar, sino que son más bien momentáneas y de consecuencias cercanas. Aun así, los personajes presentes en el juego, estarán allí desde que los conocemos y hasta el final. Nuestras respuestas determinarán el agrado de los demás, y para saber qué respuesta dar para poder gustar más a cada uno, podemos estudiar sus perfiles cuando obtengamos nuevos datos de información. De este modo y según nuestro interés, la respuesta puede lograr que se conviertan en nuestros aliados o, por el contrario, en nuestros enemigos. Y no necesariamente tenemos por que apostar en caerles bien a todos; ser coléricos, burlones, mentirosos, frívolos o engreídos en vez de profesionales, sinceros o corteses, pueden darnos otro tipo de resultados positivos pero distintos.

 

No me atrevería a aconsejar la compra de Alpha protocol, no me gustaría que vinierais a por mí con hachas en la mano. Es un juego que se encuentra en la línea que separa lo bueno de lo malo, y no me refiero a la línea del suficiente o el insuficiente, sino que cada jugador puede apreciarlo a su manera como tal. Poniéndoos mi caso como ejemplo, sé que es un juego deplorable por su mala programación, pero lo he pasado bastante bien cuando le he ido dando una oportunidad. Es un juego de elementos tan excelentes como deficientes, pero tan numeroso en ambos lados, que no caben por la puerta. Y lo que resulta más lamentable como jugador, es que uno puede ver como se ha desperdiciado un juego que pudo haber hecho historia.

10 pensamientos en “[Análisis] Alpha Protocol

  1. al alpha protocol lo dejé a medio jugar, en realidad no le dediqué mucho tiempo pero si pude ver que tenía algunas cosas interesantes y bueno, algunas otras que no me agradaron del todo, especialmente esas secuencias para hackear las computadoras. me recordó, guardando las distancias, en algo al splinter cell conviction, aunque como señalas en tu comentario, a nivel de inmersión creo que la experiencia es mucho más satisfactoria. reconozco que luego de leer tu entrada me han entrado ganas de seguirlo jugando, veamos si me animo… saludos!

    • Bueno, es lo normal usar recursos que suponen un gancho en otros juegos y también hacen más inmersiva la aventura. Me hubiera parecido raro que no incluyera pirateos y reventar cerraduras. Pero al menos usa sus propios medios para llevarlo a cabo, personalmente no me resultan tan parecidos los medios que utiliza y tiene su propio modo de hacerlo, utiliza la idea, pero tiene su estilo. Los hackeos se basan en tener buen ojo, y abrir cerraduras en tener mucho control en la sensibilidad de los dedos, lo cual le da cierto realismo.

      Pues nada, a ver si te animas, que hacia el final las cosas se animan un poco y las decisiones se acumulan.

      Un saludo

  2. A mi el juego me decepciono mucho, por que tambien tiene algo que no comentas, mas bichos que una charca. El juego tiene un elenco de bugs y problemas enorme, desde misiones que no se pueden acabar, abismos infinitos, problemas con la IA y otros tantos mas “tecnicos”.

    Yo el juego me lo pase entero, y de haber estado mejor lo habria jugado varias veces mas para ver otras situaciones, pero es que se hace tan tan mala la experiencia a medida que avanzas… Por no hablar de la dificultad, yo elegi ir a pistolas y hackear y abrir cerraduras (que las cerraduras son el horror xD) y a mediados de juego ya se me hizo todo un paseo, enemigos finales incluidos.

    Y habria que dedicarle un apartado en exclusivo a esos putos andares a lo Chiquitor xD Yo solo le veo dos cosas buenas, el sistema de conversaciones, que nos proporciona cientos de situaciones diferentes segun nuestras respuestas, y la gran optimizacion en Pc para que con un ordenador malo se pueda jugar al juego. Pero aun asi Alpha Protocl es una basura y gracias a dios que nunga salga una segunda parte xD

    • He comentado los bugs que me tocan más las narices, sobre todo en nivel difícil porque me han dejado muy vendido en más de una ocasión.
      La IA otro más de lo mismo como mencionas, pero me da la sensación de que está muy ligada al desarrollo del personaje al ganar experiencia. Sin experiencia, no entiendes las reacciones del enemigo, lo cual irrita mucho, y luego tienes tanta experiencia que parecen idiotas. Y en el tema andares, ya comento que somos un espía con los pies planos, o es que nos han salido alguna ampollas muy dolorosa😄.

      Hombre, yo si el juego se hiciera bien, que creo que con esta primera parte se ven a la legua todos los defectos que han desarrollado, no me importaría una segunda parte. Claro está que, como exigencia mínima, teniendo las cosas buenas y malas ya asentadas en el primero, por huevos deberían llegar a un juego excelente, porque en mi opinión, lo que puedes ver en Alpha Protocol es un potencial enorme desperdiciado.

  3. A mi no me llama en absoluto el juego. Vale que el planteamiento pueda parecer bueno, y eso de empezar como espia novato e ir mejorando tiene su qué, pero entre sus defectos veo cosas que me ponen nervioso, y para estar jugando a un juego y pasarme un alto porcentaje de tiempo despotricando por lo que veo…
    Por lo que le has contado, le veo mas futuro como el tipico juego para jugar en una reunion de amigos, con varias cervezas en el cuerpo, y partiendonos todos la caja viendo los errores del juego, posiciones ridiculas, errores o jugar al gato y al raton con los enemigos…

    • No esperaría menos del gran rapso😄. A veces no entiendo tus gustos, pero hasta cierto punto sé lo que no te gustaría seguro. Sinceramente, ni ganas nada ni pierdes nada jugando. Lo único que sacarías en claro es que se ha echado por la borda una idea muy buena y muy interesante, lo cual puede resultar enervante para un jugador.

    • Uf. ¿Comprarlo otra vez? Eso significa que ya lo has jugado, y hay que tener valor para volver a comprarlo😄. Pero si ya lo has jugado, ya sabes más o menos de qué va, así que es tu decisión y no me consejo😄. Es que aunque en cierta medida me ha gustado no tengo agallas para aconsejar que se juegue😄, porque el resultado es… “impresionante” en lo bueno y lo malo.

  4. Hace muy poco que sigo este blog al que llegué por casualidad y la verdad es que me parece que hace unas críticas muy acertadas.

    Decidí darle una oportunidad a este A.P después de leer la crítica más reciente del L.A. Noire y su sistema de interrogatorios. En steam estaba por apenas 3€ y lo pillé. Y la verdad es que me ha sorprendido mucho este Alpha Protocol.

    El análisis es de lo más acertado y yo solo quería recalcar un par de puntos que hacen que este juego gane muchos enteros. Uno, el sistema de conversaciones, que es sin duda el mejor implementado en un videojuego que he visto jamás y el otro es el carisma de los personajes. No solo tu agente va evolucionando, todos los personajes secundarios y sus acciones se ven afectados por tus decisiones. Es alucinante la cantidad de cambios que tiene el juego según te alíes y como enemigos se vuelven amigos y viceversa.

    Es cierto que a nivel técnico es regular y en ocasiones tirando a malo, pero si superas el primer nivel de Arabía te encontrarás, como bien comentan en el análisis, como la jugabilidad va cambiando y mejorando enteros. Yo lo jugué en difícil en el modo recluta y hay partes muy chungas, sobre todo algunos jefes finales que están dopados (al igual que nosotros). No obstante, la impresión final es muy buena, superando a mi gusto a juegos de temática y estilo parecido como el nuevo Deus EX.

    Respecto a los diferentes finales no solo hay 3, hay como 3 líneas diferentes pero dependiendo como trates o mates a los otros personajes afectan a dicho final de manera muy diferente. Por ejemplo yo en mi primer final maté directamente al malo malísimo pues no confiaba mucho en la justicia. Jugué otra vez para ver como era dejarlo vivo y me llevé una sorpresa mayúscula pues apareció en escena un personaje que en la anterior partida desaparecía y yo creía que habían matado.

    Recomendado si no te importa pasar una primera hora larga algo frustrante, luego tienes a cambio casi 20 de una tensión “in crescendo” alucinante.

    • Saludos Robertbond

      Esperamos verte más por aquí. Me alegro de ver de que no me volví loco y que alguien ve, al igual que yo, que este juego tiene algo de especial😄. Sólo es una pena que los defectos no estén pulidos, y son algo garrafales.

      En cuanto a términos técnicos, verás que aquí los mencionamos para los que les interese ese aspecto, pero no lo consideramos importantes ni influyentes en la experiencia de juego. Más bien lo dejamos en un segundo plano. Y tampoco es que seamos unos expertos en el tema, así que prescindimos bastante de ello. Sinceramente, es el párrafo que me da más pereza escribir en cada análisis😄.

      Lo de los finales, me he guiado por los logros, que en sí te llevan al final bueno, malo, y el más o menos neutral. Cierto que hay variables considerables en el transcurso de la trama, pudiendo eliminar a varios personajes de peso en los momentos que se te presenta la ocasión, como poderlos dejar vivos. Hay muchas decisiones, pero no es que altere el resultado excesivamente en esos finales. Al igual que formar parte de una facción que te ayudará como de otra. Pero es una gran virtud poder pensar “¿y qué pasaría si hago esto, pero en este punto me decanto por otra decisión en la próxima partida?” Desde luego hay bastantes ramificaciones, pero en mi opinión acaban conectando con el camino prefijado, el central. Son como pequeños “cliffhangers”.

      Con lo de Deus Ex, ya es cuestión de gustos, siempre bien recibidos. Para mí es un sñor juegazo. La diferencia entre uno y otro, que me cuesta ponerlos en el mismo lugar, es que Deus Ex tiene bien pensada la idea y lo que quiere ofrecer; Mientras que Alpha Protoco me parece más dudoso sin acabar estar seguro de lo que quiere ofrecer. Falta convicción, depuración y una idea más clara jugablemente hablando. Regala grandes virtudes y pudo haber sido mucho más, podría haber sido perfeccionista. Como ya relato allí en el análisis, desgraciadamente todo por culpa de una sola persona.

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