[Review] Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction

 

El agente por excelencia de los Spinter Cell, Sam Fisher, empezaba a oxidarse, a desfallecer por la sensación de fatiga. No el personaje en sí, sino por el concepto de juego que ofrecía ya la cuarta entrega emulando a un agente doble. La misma jugabilidad una y otra vez a lo largo de cuatro entregas mientras intentaban adherir pequeños detalles que ofrecieran más versatilidad, resultados que no eran suficientes para salir de sus propias limitaciones. Para muchos, empezaba a pesar, y Sam se iba diluyendo lentamente con la sensación de que fuera a desaparecer y sólo ser recordado. Sobreexplotar más la misma idea y avance con tanta asiduidad, podía hacer mucho daño y convertirse en tedioso. Por eso, era necesario reinventarse, pero más que eso, parece que la saga se ha reiniciado a algo completamente diferente.

 

Desde los primeros anuncios de Splinter Cell Conviction, no podíamos evitar mirar por el rabillo del ojo, con recelo y desconfiados, el lavado de cara que sufriría el juego que más se ha basado en el sigilo y el ser una sombra. Y no precisamente por el cambio, sino más bien por la desconfianza que mostraba la propia Ubisoft sobre su producto. Sus comentarios eran desconcertantes y dubitativos, no parecían tener mucha fe en lo que estaban haciendo ni en el resultado que estaban obteniendo, apestaban a temor. Constancia queda en palabras como “si no llega a gustar, volveremos al concepto original de Splinter Cell”, y esa respuesta tampoco es que fuera precisamente reconfortante. Parecía una idea de ir dando palos de ciego con un juego prototipo y a ver que salía de ello.

Después de eso, se perdió completamente el rastro del juego. Se empezaba a pensar que tan alejado estaba de los cimientos que había asentado la saga, que el producto iba a ser cancelado. A partir de ahí, pasamos a ser nosotros, los usuarios, a ser los temerosos por la muerte de un mito. Pero conociendo a Ubisoft, con el tiempo que llevaban ya invertido en el proyecto y la influencia que ejercía el protagonista, parecía difícil que lo dejaran olvidado aunque eso significara dar un paso atrás para esclarecer el futuro de Splinter Cell.

 

Todos recordamos las imágenes de un Sam desaliñado y casi vagabundo, volcando mesas para crear coberturas, lanzando monitores de ordenador para frenar a los captores que lo perseguían para huir de ellos, y comprando armas en un mercado negro. Todo eso quedó atrás sin dejar huella. Está claro que Ubisoft no había dado con la fórmula y se echaron atrás hasta el punto básico e innovador que les parecía que funcionaba para el nuevo capítulo. Con excusas de que tenían que pulir la IA se retrasaba el título, pero en realidad estaban volviendo atrás para volver a empezar desde un punto de partida óptimo donde parecía funcionar, y concebir el juego de una forma más simple de lo que nos habían prometido. Borrón y cuenta nueva. No cabe otra explicación razonable por tantos años de desarrollo con un resultado tan superficial. Y no es que tenga que ser razonable, sino que todos vemos que es así con el cambio mostrado antes y después de su anuncio.

Un cambio tan radical para un juego que tenía su propia identidad, gusta y disgusta por partes iguales a los más acérrimos seguidores. Un buen cambio lleno de “peros”. Y aún dudo de que si este juego se hubiera llamado de otra manera y con un personaje distinto, hubiera recibido las mismas buenas críticas tan favorables. Aun así, la transformación era necesaria, pero adulterar el producto hasta tal extremo, quizá no tanto. Para mi el juego es muy simple, un avanza y mata con coberturas y posibilidad de cuerpo a cuerpo, donde el beneficiarse de las sombras, aunque presentes, no tienen un uso tan destacable para servirnos de ellas. Las sombras es lo poco que se conserva de la estila Splinter Cell, y menos mal, aún se mantienen las afinidades básicas que utilizábamos como recurso anteriormente, pero estas pocas semejanzas se tornan discretas, encumbradas sobretodo por el ritmo del juego .

 

Hay que aceptar la realidad, y aunque sigamos con la historia de Sam Fisher, hay que ver el juego como un título hipotéticamente nuevo y olvidarnos del funcionamiento Splinter Cell que todos conocemos (algo difícil y amargo) para apreciarlo. Todo se ha enfocado de una manera muy alejada a lo conocido. Pero como sucede en todo juego novedoso, podemos percibir el margen de mejora para una segunda parte. Aunque también me resulta incomprensible la falta de cosas que definían a Splinter Cell esencialmente, cosas que podían tener cabida sin contrarestar lo que ofrece Conviction. Echo en falta abrir puertas con la ganzúa, piratear ordenadores, el descenso en rapel o interrogar a personajes para conseguir códigos de acceso (más otras cosas). Detalles que son pequeñas minucias, pero que hacían agradable lo que era SC, una noción de espía.

Ese es el principal problema de SCC, eliminar tantos detalles que podían estar presentes en esta quinta entrega perfectamente, y han estado siempre en las anteriores. No eran molestas y eran recursos que daban profundidad y representaban toda una experiencia, y no hubieran alejado tanto la analogía Splinter Cell. Lo único que podemos decir que se conserva es el uso de las sombras. Muchas quejas hay sobre eso y de que este título no es Splinter Cell, y tienen toda la razón. Pero lo que me resulta agradable es que el nuevo estilo tiene espacio para que Ubisoft sepa encontrar un equilibrio entre el viejo concepto y el nuevo, dando un equilibrio que pueda gustar a todos si deciden darle más vidas a Sam Fisher en el futuro, algo que espero sepan hacer. Y en consecuencia, conseguir innovar a Splinter Cell de la forma que merece.

 

Sam es más ágil y más rápido. Aguantar cuatro entregas con un personaje clónico que demostró lo que podía hacer desde el primer día sin apenas novedades jugables posteriores, es toda una proeza. Pero ya empezaba a requemar la nula evolución del personaje, con acciones completísimas, pero que no podía dar más de sí, todo demostrado desde primera instancia. Su mimética postura y movimientos durante cuatro capítulos ya pesaban, dando una sensación de continuidad invariable. Se salvaba sin duda por las distintas situaciones e increíbles escenarios de todo tipo, que nos sumergían en el mundo del espionaje moviéndonos en la penumbra de las sombras de una forma inigualable.

 

Y aquí empieza la primera baza reseñable de SCC. Tras la mención de la fluidez del protagonista, el desarrollo del juego ha convertido a Sam fisher en Jason Bourne. De la parsimonia y el estudio de la situación de todo lo que nos rodea, de la sutileza, la calma y la paciencia, hemos pasado a un concepto de acción burrísima y de ritmo frenético. La experiencia del espía acechando pasivamente queda relegada por una bestia acechando en la sombra. Y es que en esta quinta entrega, Sam pasa a ser un personaje mucho más oscuro y sin escrúpulos, su frialdad inalterable se pierde para que afloren en la superficie sus sentimientos más humanos, donde todo lo que toca muere y no vuelve a crecer la hierba.

Si recordamos las tres primeras entregas hasta Chaos Theory (para mi el mejor), Sam se limitaba a ser un personaje con nombre, bastante plano, al que poco a poco le iban dando más vidilla en su carácter y una personalidad que iba creciendo. Era nada más que el mejor agente Splinter Cell, que tenía que cumplir su misión para salvar el mundo bajo el guión de las ideas escritas por Tom Clancy en sus libros de belicismo moderno. En la cuarta entrega, Double Agent, Ubisoft decidió ir un poco más allá, adentrar a Sam en la trama argumental y no ser un simple héroe testimonial, metiéndonos en situaciones más personales del personaje y darle más vida como protagonista asumiendo un papel. Se creaban así dos historias paralelas, la de Sam, y la del conflicto al que tenía que enfrentarse mientras. Un hecho que le daba más calor al personaje, a empatizar con él y, tontamente, le daba un último soplo de vida a la saga que se estancaba por el interés que creaba esa curiosidad, y por las decisiones morales a las que nos sometían.

 

Conviction sigue la trama personal de Sam Fisher, sucumbido bajo el nuevo conflicto al que tenemos que enfrentarnos, pero en este caso, más inmiscuido y relacionado con los males que atormentan a Sam. Eso sí, la historia que continúa, deja a uno de los dos posibles finales de Double Agent en inútil completamente, así que tenemos que dejarlo en un “what if”.

 

En SCC han pasado entre dos y tres años desde los últimos hechos. Sam está totalmente desvinculado de su antigua agencia Third Echelon, fugado y desaparecido, retirado de lo que era, ya no es un Splinter Cell. Hasta que una antigua conocida de la agencia (Anna Grimsdottir) da con su paradero. Con pocas palabras consigue que Sam vuelva a meterse en el juego de esas perspicaces guerras ocultas al mundo. Tocando en la fibra que despierta el trauma de Sam, la estimulación de la venganza de un hombre que no tiene nada que perder (no es muy atractivo el resumen, pero cuesta no spoilear nada del anterior juego y del último). Simple, pero no por ello es un mal argumento lo que nos ofrece SCC, incluso llega a ser retorcido en hechos. Al principio puede desconcertar un poco, no hay resúmenes escritos en las cargas como los usados por los antiguos precursores de la franquicia, pero al final todo queda desvelado y perfectamente comprensible.

La ambientación y los escenarios son geniales, pero la nueva dirección en el modo en el que se desarrolla la aventura, hace que éstos pasen a ser un mera decoración, no tienen el mismo encanto de las anteriores entregas capaces de hacernos vivir una experiencia de espía sigiloso única, a sumergirnos completamente, ni de la misma variedad que constituían todo un pilar de sustento para Splinter Cell. Era más ingeniosa la forma de infiltración, y aquí, en la nueva entrega, todo es lineal, y el camino a seguir se ve a la legua. No obstante, aunque todo se vea a simple vista, se conserva el poder entrar usando varios modos de inserción en distintos momentos puntuales y situaciones del juego. Todavía podemos elegir si entrar por la ventana o por la puerta, por la entrada principal o por el piso de arriba, así que aún se conserva el toque estratégico pero perfilado de una forma más sencilla para no perder el nuevo ritmo del juego. Quizá tienen una mayor interacción escénica, pero no ofrecen el mismo encanto del pasado.

 

El apartado gráfico es bueno, sólido y vistoso, pero no es un apartado en el que Ubisoft pueda ser tan presuntuosa como para haber dicho que estaría a la altura de Uncharted. Una falacia que destaca a simple vista y no hace falta ser un entendido. Los cuatro o cinco personajes principales son los únicos con un mínimo de detalle, junto con los escenarios, pero el uso del motor gráfico no está a la altura como para hacer tal comparación ni por asomo. Ya de por sí, crear algo más vigoroso en el apartado visual, hubiera sido toda una hazaña, porque aunque los escenarios son algo lineales, no están faltos de amplitud y abarcan un tamaño generoso. Además, hacen gala de mover a un número considerable de personajes a la vez en el mismo lugar. Un hecho que no se menosprecia por el resultado obtenido, pero la venta de humo sobraba.

Para no frenar el ritmo trepidante del juego, se han obviado los menús de mapas y de objetivos. Nuestro destino quedará reflejado en proyecciones en las paredes del escenario. Sólo hará falta pulsar un botón para que se muestre el mensaje sin necesidad de pausar el juego. Un recurso creativo y original, y no muy empleado, pero no de cosecha propia pues algún juego ya lo ha utilizado. También se mostrarán proyectados del mismo modo los sentimientos de Sam, así como imágenes del pasado al que hemos jugado. Eso junto a nuestro narrador hacen un resumen de la historia suficiente para poner al día a los jugadores desconocedores de la saga. Todo traducido y doblado en perfecto castellano, un buen trabajo conservando voces conocidas y nuevas de bastante fama. En este caso, casi tan bien interpretadas como en la VO. Y un apartado sonoro y repertorio musical de alto nivel.

Pero pasemos a los cambios más palpables de SCC. Ya reiterado el ritmo del juego, un Sam Fisher renovado y el cambio sustancial del sigilo por la acción, vamos al punto de interés, la jugabilidad. La orientación del juego puede despertar un sinfín de críticas, pero no se puede negar que la jugabilidad responde a la perfección y es excelente. Ser descubiertos podía significar el fin de la partida rápidamente, pero en esta ocasión tenemos la oportunidad de solventar cualquier situación, ya sea con el sigilo o defendiéndonos en una batalla abierta contra varios enemigos. Por fin se han pulido los disparos y no parece que Sam esté disparando balas de fogueo o un haz de luz. Algo que se convierte en diversión directa y rápida, accesible para cualquier jugador, de poca profundidad pero la suficiente, y perdiendo así también el factor de ensayo y error.

 

El avance se convierte en un sistema de coberturas y sombras. Éstas, volverán la pantalla en blanco y negro para indicarnos que no somos visibles, únicamente mantendrán el color original nuestros enemigos y objetos que permiten la interacción. Los parapetos, son un sistema que se basa en una utilización semiautomática para poder cambiar de localización de cobertura rápidamente. Enfocando hacia otro obstáculo de resguardo nos aparecerá un icono permisivo que nos indica que podemos refugiarnos allí, y pulsando un botón, Sam saltará automáticamente hacia ese lugar para cubrirse. Aun así, este sistema está cargado de fallos, hay multitud de ocasiones donde deberíamos poder cubrirnos y no nos aparece ese estricto icono de verificación para resguardarnos. No llega a alterar la experiencia, pero allí están. Esto le da mucha sobriedad al juego, la agilidad que permite una diversión de espectacularidad ágil, pero en consecuencia también trae un punto destacable muy discutible, rozando lo irreal, pues podemos pasar por delante de los enemigos a escasos metros sin que nos vean aun habiendo luz. Es lo que pasa en los niveles de dificultad fácil, en el más difícil se muestra más coherencia y realismo.

 

El juego es increíblemente fácil de superar incluso en los niveles de dificultad más altos, pero eso es algo que prefiero dejar para después una vez haya enumerado todo el conjunto de novedades. Sin mapas que nos señalen a los enemigos, hay un sistema de visión que nos indica cuando un enemigo está mirando en nuestra dirección y desde donde lo hace, un icono que se va vaciando como si la visión del enemigo se fuera enfocando y adaptando para vernos con claridad, y tenemos escasos segundos para escondernos antes de que nos vea. Otra irrealidad aunque le de su qué al juego. Claro que, si hay más luz y una distancia corta, ese icono que se vacía con más rapidez.

Otra novedad se muestra cuando somos descubiertos y empiezan a llover balas por todas partes. Se creará una figura de Sam en blanco que nos indicará donde creen los enemigos que nos encontramos, por defecto, en el último lugar en el que nos han visto. Eso nos permite desplazarnos sin ser visto por las sombras mientras ellos acribillan sin piedad ese lugar, nos permite flanquearlos y orientar una nueva estrategia. Y hablar de buena IA en este caso, es muy relativo y discutible también. La IA es buena, pero responde tal como ha querido Ubisoft, centrada en sus propias novedades, y este sistema de centrarse en un lugar, además de exagerado, sólo nos hace ver la estupidez del enemigo. El sacrifico de lo aparente sólo por vivir una clase de experiencia.

 

Y llegamos al punto de más controversia, el sistema de ejecución. Con esto, podemos marcar a nuestros enemigos, dos, tres o cuatro, todo dependiendo del arma que utilicemos, donde nos indica qué número de ejecuciones nos permite realizar la respectiva arma, para que Sam efectúe una ejecución rápida de todos los enemigos que hemos marcado. Todo lo hace de forma automática pulsando un botón y limpia el escenario rápidamente. Otro sistema de espectacularidad, sobrante para muchos y de incomprensible presencia. Cuando quedan marcados en rojo significa que los ejecutará seguro, pero si salen en gris, es que los enemigos estarán fuera de nuestro alcance. Para volver a permitirnos el lujo de realizar estas ejecuciones, únicamente tendremos que eliminar a un enemigo cuerpo a cuerpo. También es un uso fallido, con bug, porque cuando ponemos en marcha la ejecución con un enemigo marcado en rojo, da igual que en ese momento ya esté detrás de una columna, la bala decidirá pasar por alto las leyes de la física del muro para impactar en nuestro enemigo.

Todo es una recarga de novedades divertidas pero mal llevadas, o al menos debatibles. Todo para decantarse por el impacto directo antes que por la profundidad, y que facilitan el juego de una forma brutal, todo sacrificado para la acción espectáculo. Aun así, no deja de ser divertido. Pero una vez le tenemos pillado el tranquilo, bastaría con coger al enemigo más vulnerable por la espalda y empezar a realizar ejecuciones sin parar. Por suerte, Ubisoft ha instaurado los puntos PEC, una especie de minilogros que nos regalarán puntos en forma de moneda para mejorar nuestro arsenal. Distintas formas de utilizar los recursos de Sam para que no nos centremos únicamente en la forma más sencilla de avance.

 

También se han sacrificado los gadgets para decantarse por un número exagerado de armas. Algo innecesario para tan poco juego cuando nos referimos a su duración, muy corto. Hay videos de gente que se pasa cada nivel entre cinco y diez minutos y el juego les dura apenas una hora o dos sin necesidad de ir a saco pegando tiros. Además, cuando tengamos nuestras armas predilectas dejaremos de lado el resto. Nunca le ha hecho falta a Sam más uso que su mítico rifle y su pistola, incluso era un icono identificable de la saga. También el número de explosivos se sobrepasa, tres dispositivos de aturdimiento que hacen la misma función, aturdir ¿para qué tantos?, al menos los mortales explosivos tienen más cabida por el uso que se le puede dar.

 

No obstante, el juego tiene vida más allá del modo principal. Hay varios modos de juego. La rejugabilidad depende de cada uno, pero el modo cooperativo le da más alicientes. Tiene sus propios mapas, totalmente independientes del modo para un jugador y hacen de precuela para la historia de Sam en este Splinter Cell Conviction. Eso requiere a un compañero con el que hablemos el mismo idioma para coordinarnos (si alguien lo hace sin mediar palabra tiene mi respeto y me quito el sombrero) y se pueden hacer cosas bellas como para ovacionar en la infiltración y eliminación cuando las dos partes se entienden a la perfección.

Splinter Cell Conviction quizá no es la respuesta correcta que todos buscamos en esta saga. Muy corto, muy simple, pero no carente de diversión, que es lo que más importa al fin y al cabo, y ahora a un precio rebajado que no hará daño a nadie. Aportando ideas y recursos interesantes que deberían trabajarse más, pero por el contrario se pierden otros inexcusables. Y tal vez pueda ser la referencia a seguir para acabar hallando la fórmula perfecta para evolucionar al Splinter Cell que todos buscamos. Si ha conseguido marcar un camino que llegue a eso, podremos contentarnos.

 

 

By Sone

 

13 pensamientos en “[Review] Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction

  1. Hola, soy del blog de Reflexionesde (el de la play estropeada) queria proponerte que pusieramos nuestras direcciones de blog, cada uno en el de el otro. Yo tengo un par de blog en el blogroll y aporto unas cuantas visitas diarias (o eso me dijeron). Haria una entrada explicando tu blog para que entren y eso, que te parece?

  2. Un análisis muy completo, la verdad que el conviction fue mi primer contacto con la saga de splinter cell. A mi me gustó muchísimo. Eso de poder pasarte las fases de forma sigilosa sin tener que acribillar a medio mundo está muy bien. De pronto tiene uno que otro fallo, pero ofrece una experiencia interesante. Un título bastante recomendable.
    Gran análisis, un saludo…

    • No quiero que se me mal interprete, el juego me ha gustado. Ni creo que por este cambio vayan mal encaminados. El problema es que a gente como yo, que hemos jugado en repetidas ocasiones a toda la saga, nos afecte este cambio tan brusco y repentino perdiendo tantas cosas que le definían.

      Splinter Cell era uno de los pocos eruditos de la industria que aportó su propio estilo, único en su especie. De allí se han reflejado muchos otros títulos que no han tenido tanto renombre. Cuando eso ocurre es que eso significa algo. Y cualquier juego que puede presumir de identidad propia, no debería perder esa característica. Se puede cambiar, mejorar e innovar, pero no es agradable ver desvirtuado su mensaje. Es por eso que verás críticas demasiado exacerbadas sólo por eso, porque mosquea, se lo toman como si fuera un asunto personal. Pero desde luego al juego hay que valorarlo como se merece.

      Si tú has conocido la saga con Conviction, quizá te pase lo mismo pero al revés, y jugando a los títulos pasados, te deje una sensación extraña.

      Gracias por tu comentario

  3. Yo no puedo con el juego y especialmente con la saga. Me descargue la demo en su momento y la verdad es que me supo a refrito. No puedo decir mas porque se me quitaron las ganas, y para jugar desmotivado mas vale que haya una apuesta de por medio… sino estoy perdido.

    Ojala encuentr el camino que los fans buscais… pero lo que soy yo..

    • Hombre buen rapso. Ya sabes que en términos “videojueguiles” para mi eres un enigma y ni te entiendo😄. Entiendo cuando algo te gusta, pero no entiendo cuando algo no te gusta y debería.

      Puede pasar con un juego, dos, o tres juegos. Pero es que a ti te pasa con muchos😄

  4. Pues no se, yo sinceramente hasta oirte a ti solo habia escuchao cosas malisimas del juego (ya sabemos que cosa que le gusta a cierta persona, cosa que es basura infecta xD), pero con el precio al que esta ahora su edicion con figurita incluida quizas me anime a comprarlo en futuras compras para poder decir yo mismo que el juego es una mierda xDDDD

    Buena entrada aunque con todo lo que hemos hecho hoy se me hizo larguisima xD un saludo Sone ^^

    • Buen arpi, yo soy un jugador que se conforma con poco, luego no me culpes😄. Ahora que lo pienso, no tengo ni idea de si has jugado a algún Splinter Cell del pasado.

      Lo que te puedo decir seguro es que verás un juego muy simplón con Conviction, pero que está bien llevado y bien hecho aun con sus fallos. Innovación no tiene, porque todo son mecanismos que usan otros juegos y funcionan. Pero se le reconocen sus propias particularidades. Lo que destaca es su cambio tan alejado al Splinter Cell de antes, esa es su innovación… si es que se le puede llamar así.

  5. Muy buen análisis arpiman, yo me lo he pasado en grande con este juego (en modo co-op más que nada) aunque al argumento no le hice mucho caso. Lo que sí creo es que a Sam Fisher le quedan dos telediarios porque lo han hecho viejo ya… pocos títulos más harán de él supongo.

    Un saludo.

    • Eso… dale los méritos a arpiman, los demás sólo somos lacayos T_T

      nada, por esta vez te perdono😄 Estoy de acuerdo en la diversión que ofrece el juego, pero no tengo tan claro que le queden dos telediarios a Sam. Fíjate en Snake, a ese sí se le ha explotado bien viejuno😄 Y eso que está la quinta parte anunciada, y allí le tendremos… supuestamente.

      Gracias por comentar

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