La senda de oro

 

En la saga Dune, el personaje conocido como “El Dios Emperador” o “el Tirano” es una figura de suma importancia. Es el responsable de llevar a cabo lo que en la novela mencionan como “la senda de oro”. Y no, no os voy a destripar nada de esta saga, lo cual me sería muy difícil ya que abarca varios milenios en sus libros, durante este articulo. Quedaros con el concepto de que “la senda de oro”, es algo bueno. Un camino positivo por el que viajar. También quiero que adoptéis otro concepto de esta saga. Y es el concepto del periodo conocido, y ligado inevitablemente a la senda de oro, en esta misma saga como “la Hambruna” (no hay que ser un genio para comprender que en cualquier contexto, es algo negativo).

Ahora situémonos en el mundo real. En la situación actual de varios géneros de videojuegos que estamos jugando hoy en día. Pensemos detalladamente en la evolución jugable a la que hemos estado sometidos estos últimos años. O incluso, si lo preferís, a la involución jugable que hemos sufrido lentamente. Esta última cuestión, de evolución o involución dependerá ya de cada uno a la hora de valorar la situación. Pero sea cual sea la decisión, en mi opinión, hemos llegado a un punto crítico en cuanto a la jugabilidad de algunos tipos de juegos, y ese punto es el del estancamiento.

 

 

El lado bueno de todo esto es que no se ha llegado a este estancamiento sin no haber “sufrido” antes una pequeña revolución. La revolución a la que yo hago referencia es del genero de acción en tercera persona, hablo de los shooters si queréis que sea mas especifico. Los FPS, mejor ni los nombro, hay mucha vida mas allá de los Call of Duty. Pero en cambio todo este género en tercera persona lleva un tiempo estancado bajo un referente. Un juego al que yo voy a tratar como el Tirano, y una situación que hoy en día para mi es el equivalente a la Hambruna, debió al nulo progreso que hay en la jugabilidad.

 

Yendo directamente al grano, el Tirano es el Gears of War, un juego importantísimo en esta generación, que ha cambiado e influenciado a prácticamente todos los videojuegos del género gracias al concepto que más famoso ha hecho el juego, el sistema de cobertura que “disfrutamos”  hoy en día. Aparte del lancer, que yo siempre mantendré la teoría de que sin esa arma el juego habría tenido menos de la mitad del éxito final. Pero esa es otra historia.

 

 

Tras la salida del Tirano casi todos los juegos decidieron apostar por la fórmula ganadora. Un paso importante, que al cabo de los años se ha convertido en un mas de lo mismo. Multitud de juegos han implantado ese tipo de cobertura, como si con ese “añadido” ya se cumpliera el cupo necesario de innovación jugable requerido para lanzar un videojuego. Han pasado los años, y la situación poco ha cambiado. Hay juegos clónicos por doquier. Y en el mejor de los casos las diferencias entre ellos son solo cuestión de matices.

 

Por copiar, incluso muchos videojuegos de hoy en día tienen situaciones calcadas las unas de las otras. La dinámica, correr, cobertura, disparar, se ha transformado en una constante. Y en vez de intentar dar mas pasos adelante en las dinámicas y recursos jugables, hay compañías que intentan directamente hacer un “gears of war killer” con paupérrimos resultados. Incluso otros juegos han adaptado sistemas parecidos para mejorar sus momentos de acción, aunque ello suponga romper completamente con el concepto de juego con el que se presento en sociedad (Mass Effect 2).

 

 

Como consumidor de videojuegos entiendo que si algo funciona pocas compañías o estudios se atreverán a cambiarlo. Si las ventas acompañan desde un punto de vista financiero entiendo que es normal que quieran seguir apostando por ello. Entiendo por supuesto, que ha habido una estandarización, y que un cambio de dinámica puede suponer un shock. Pero como videojugador (llamo así a mi parte más pasional), yo deseo siempre ir hacia delante y que me ofrezcan cosas nuevas. Yo quiero que me sorprendan o que no se muestren conformistas.

 

Puede que eso choque de lleno con la mentalidad de muchísimos jugadores, conservadores por naturaleza, y muchas veces autodenominados hardcores. Pero estamos en un momento de crisis, la Hambruna, que puede acentuarse muchísimo más cuando salga  la tercera parte del Tirano, y repitiendo formula vuelva a cosechar grandísimas criticas y ventas.  Este estancamiento actual imagino y/o deseo que alcanzara su cenit con la última entrega de Epic.

 

Mas tarde que temprano, imagino que entre todos despertaremos e intentaremos tirar adelante. Que buscaremos nuevas formulas. Nuevas situaciones. Donde la cobertura será simplemente un recurso más, y no la base de toda la acción de un juego. Romper las barreras actuales, dejar de lado la simplicidad actual, para ir mas allá en las opciones de juego. Buscar la libertad de acción, y que tras tantos años volvamos  a sentir frescura en este género. En eso consiste la senda de oro de los videojuegos, en el progreso y supervivencia de un genero que hoy en día veo estancado y en vías de extinción por la comodidad de no arriesgar en nada y conformarse con lo que hay. Y hasta que no se tome conciencia de esta situación, yo no veo salvación posible.

6 pensamientos en “La senda de oro

  1. Yo creo que ademas de las coberturas y todo lo que hemos visto mil veces en esta generacion, el problema tambien viene en que siempre estamos en pequeñas salas/pasillos e innovar en esas situaciones no es muy sencillo.

    Se pueden hacer mil cosas para darle mas profundiad a los juegos, escenarios mas abiertos, niveles de altura, gadgets como mochilas voladoras o ganchos (como los que usamos en Lost Planet II), que bien usados darian con un juego mucho mejor respecto a su jugabilidad.

    Pero la pela es la pela y esto nos lo demuestra casos como Quantum Theory (xDDDD) y el asesinato del rol visto en Mass Effect II. Solo queda esperar que alguna compañia abra los ojos y se atreva a dar un paso, forrarse y seguir caminando dejando atras los juegos clonicos…

  2. A priori estoy de acuerdo, pero aún me parece un poco pronto para confirmar esa verdad. Mas que nada, es que el Gears of War se sustenta en ese desarrollo, correr, cubrir y disparar como tú dices. No da más de sí, ni tiene por qué, porque así está hecho.

    Pero todos los demás juegos que usan el mismo mecanismo, como los que pones en las imágenes, no han sido juegos que hayan llegado a la excelencia precisamente. Si fueran juegos que estuvieran a la misma altura que Gears of War, entonces corroboraría esa teoría tajantemente. Le quitaras o no el sistema de cubertura a esos juegos, seguirían siendo juegos que no van mucho más allá de donde han llegado, e más, si se lo quitas los dejas en menos. Se apoyan en gran medida a ese tipo de avance.

    Hay otros juegos que, por ejemplo, eso es sólo un añadido más y no es algo en lo que se sustente el juego. por ejemplo, GTA 4, tiene cobertura, pero no es eso lo que influye en el juego debido a su desarrollo.

    El sistema de cobertura viene de mucho más atrás, y no hace falta ir muy lejos para verlo, Splinter Cell lo usaba a su manera, así como Metal Gear ya lo usaba. Y quizá es en la cuarta entrega donde se hace mucho más accesible. Sin embargo, no resulta un efecto clónico debido al desarrollo, pues tiene un abanico de posibilidades que no se sustentan única y exclusivamente en la cobertura sino en todos los componentes con los que se ha hecho.

    Esos juegos son juegos de acción en tercera persona que han querido desarrollar del mismo modo que el Gears, esa es la mecánica. Pero claro, parece que ir más allá de eso es empezar a hablar de otros géneros, cuesta ver donde empieza y acaba la acción en tercera persona y cuando empieza a hablarse de aventura, y quizá a Metal Gear se le tiene que llamar Tactical Spionage Action. Muy relativo todo.

    Lo que quiero decir, es que no me parece mal el uso de la cubertura, pero la patente es como si la tuviera el “tirano” y nadie lo supera. Es difícil conseguirlo si te basas solamente en esa mecánica tan simple. Y sí, por eso estoy de acuerdo en el efecto clónico y el estancamiento que causa. Pero por otro lado, en juegos más profundos, es de agradecer ese añadido y no molesta ni resulta cansino porque tiene muchas otras variantes a la hora de avanzar.

  3. Concuerdo con arpiman se puede hacer mucho mas con el genero, de hecho si te fijas en los antiguos shooters como counter strike si te fijas en el tamaño de los mapas todo era muy diferente y eran mas abiertos, ahora es solo un pasillo y cuando no lo es siempre hay algo que te mantenga yendo en un camino en especifico.

    Y como dices gears ha influenciado ha demasiados asi como RE4 hizo con el sistema sobre el hombro el cual tambien inflyo a gears. Asi va pasando cada genero va evolucionando y no se si pusiste a Vanquish ahi porque piensas que es un knock off de gears pero en mi opinion ha hecho demasiadas cosas que tambien puede influenciar a otros futuros shooters, ha hecho de el tipico apunta y dispara mas dinamico y mas rapido, sin mencionar que mas divertido en mi opinion.

  4. Se me estan ocurriendo varias ideas interesantes para aumentar la jugabilidad con las coberturas, piensa que hay un contenedor como el de la imagen de vanquish pero en una grua, tu puedes disparar a un cable para aprovecharse.

  5. Pues hasta la fecha la saga de Gears of War es la única que es pracicamente perfecta, hay otras como la de GTA IV que terminan inclusive perjudicando el gameplay; no digo quele deban copiar a GOW pero al menos basarse un poco jajajaja
    Por cierto muy buen post, me encantó el comparativo que hiciste al principio.
    Saludos

  6. ¡Que interesante reflexión!🙂

    La verdad es que no puedo opinar mucho del tema porque para mí los shooters, como los juegos de lucha, uno por generación y ya. Así que no conozco bien el género.

    Pero no hace falta ser seguidor del género para ver lo estancado que está. Desde luego se necesitan nuevas ideas y arriesgar con conceptos más atrevidos. Pero claro, por otra parte, si un concepto gusta y vende, todos quieren parte del pastel.

    En realidad es un tema complejo, porque es imposible predecir cómo reaccionará el mercado, que es quien tiene en su mano acabar con la hambruna. Pero no tengo tan claro que eso servirá de algo. Al fin y al cabo, cuando los jugadores se cansen de esa mecánica de juego se decantarán por otra novedosa y arriesgada… que pasará a convertirse en el nuevo estándar y se repetirá el ciclo, con cientos de juegos clónicos de ese nuevo modelo.

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