Checkpoints, muerte, progreso, casualización del videojuego.

Recuerdo cuando me pase los dos Modern Warfare en Veterano. No ha sido la primera vez que me he pasado un videojuego en el nivel más alto de dificultad, aunque tampoco es que sea la actividad que mas me entusiasma del mundo. Pero con esos dos juegos, fue una de las pocas ocasiones en las que no me sentí especialmente orgulloso de la “hazaña”.

Yo considero, que pasarte un videojuego lo haces por satisfacción personal. Jugarlo en la dificultad máxima lo haces por la razón ya expuesta, porque quieres un nuevo desafío, y porque quieres poner a prueba tus habilidades (los logros jamás deberían ser una razón). ¿Pero como pude yo, poco amigo de los FPS, torpe, y muy amigo del fuego amigo superar esos dos juegos? No, no por los scripts (que también), sino por los checkpoints. Gracias a la repetición de la misma situación una y otra vez, hasta que podía superarla, y después “grabar” para poder morir otra vez en el siguiente asalto.

De inicio que dejar claro que no estoy en contra del Checkpoint. ¿Qué haríamos sin ellos? No se puede renegar de su utilidad. Pero si se puede cuestionar su cantidad. Muchas veces he leído que los videojuegos actuales no son tan buenos como los anteriores. Que son más fáciles. O que no son iguales. Si bien es algo que tiene varias causas, y que daría para varios artículos, yo por mi parte voy a enfocar parcialmente el tema de los checkpoints.

Esto cuestiona directamente la dificultad del juego y la habilidad del jugador. ¿Hasta que punto un juego se puede considerar difícil si tienes tras cada asalto la posibilidad de guardar? ¿Hasta que punto puedes asegurar que ha sido tu habilidad la que te ha llevado a conseguir el objetivo? Es un tema delicado. Siempre cuestionable, y de difícil solución. Y que desde luego requiere de unas respuestas que no encontrareis en mi reflexión.

Pienso en la cantidad actual de Checkpoints y realmente no puedo evitar cuestionar la gran mayoría de logros (logros y logros, ya me entendéis) que obtienen los jugadores. El nivel de habilidad requerido en esta actual generación de videojuegos en mi opinión es bastante menor que los de antaño. No es una cuestión de jugarlo en locura, veterano, o cualquier dificultad máxima que se os ocurra, es una cuestión de desvirtuar directamente el progreso del juego cuando hay probablemente el doble de checkpoints que podrían haber anteriormente.

Que en dificultad alta tengas las mismas zonas de guardado, y solo se modifique el daño recibido no ayuda a que el jugador mejore. Es un reto completamente desvirtuado. Es como querer batir un record de profundidad de buceo sin oxigeno, y que cada 50 metros puedan darte alguna que otra bocanada de aire. No, eso no es un reto real.

Este si que es un ejemplo contundente.

Pero tampoco hay que olvidar que los jugadores que llevamos lustros jugando, también nos hacemos mayores. Es necesario recordar, que no son los adolescentes los únicos que al final son considerados los consumidores finales. Y a diferencia de la vida relativamente sencilla que pueden tener los adolescentes (que por cierto, algunos se creen el centro del ocio electrónico), a medida que los años pasan, las complicaciones aumentan, así como disminuye el tiempo disponible para los videojuegos.

Enfocándolo de esta manera, es lógico y normal que hoy en día tampoco se quiera poner excesivas dificultades a quienes disponen de menos tiempo o no pueden permitirse enganchadas de varias horas seguidas con esta forma de ocio. Ponerle trabas al jugador que lleva tanto tiempo jugando, y que ahora dispone de menos tiempo obligaría a su renuncia. Y la verdad sea dicha, no importa en qué sector puedas pertenecer, la perdida de jugadores siempre es una mala noticia.


Y este es un ejemplo de un genero que los usa bien.

Es entonces cuando nos encontramos con la situación actual. De forma premeditada o no, el “reto” que podían tener una gran cantidad de videojuegos se ha visto reducido en parte con la inclusión de los checkpoints, que suponen un alivio para ir superando todas las situaciones como si fueran mini objetivos. Y con lo que se pierde de dificultad (que no de experiencia de juego), se consigue mantener parte del mercado que ahora dispone de menos tiempo para jugar.

Puede ser parte de la evolución. Pero ahora, y por mucho que les duela a los autodenominados “hardcores”, son la mayoría de los juegos dirigidos a ellos los que tienen los elementos necesarios para que los juegue todo el mundo. Ahora, muchos  juegos “vende consolas” son mucho más accesibles para todos. Muchos juegos triple A. ¿Por qué negarle el placer a quienes no disponen de todo el tiempo del mundo? Ahora se pueden disfrutar en cómodos plazos, y sin preocuparte en exceso de quedarte atascado en una fase. A la que consigas mejorar un poco desde tu última muerte, casi seguro que sale un checkpoint.

Al final no deja de ser curioso que sean los juegos que no son de la línea “casual” los que han mostrado esta característica. El jugador, muchas veces preocupado por algo que desconoce, se mostro agresivo frente un tipo de juego que amenazaba “su industria”. Pero ha sido este mismo tipo de jugador el que ha jugado, y ha defendido en muchas ocasiones, juegos que si que tienen elementos para que los juegue todo el mundo. Y lo ha hecho sin darse cuenta de ello. Al final resultara, que no había tanto que temer.

By Rapsodos

P.D. No quisiéramos desaprovechar la ocasión de desearos a todos una genial entrada del año 2011. De parte de todo el equipo de GungnirGames, os deseamos feliz año nuevo.

14 pensamientos en “Checkpoints, muerte, progreso, casualización del videojuego.

  1. Hola.

    Me ha gustado esta entrada. Es un tema bastante interesante para analizar.🙂

    Los chek points son un arma de doble filo. Como bien dices, cuando uno deja de ser adolescente y le surgen mil y una responsabilidades no tiene tanto tiempo para jugar. En ese sentido se agradece mucho que los juegos permitan grabar con relativa frecuencia para permitir partidas cortas. Eso es muy positivo.

    Ahora bien, creo que se ha descontrolado el tema. No porque se abuse de los check points (que también), sino más bien porque las compañías se han vuelto menos exigentes con su trabajo. En los juegos actuales se nota con frecuencia que no han puesto mucho empeño en graduar bien el nivel de dificultad. En vez de eso, meten check points a mansalva y fuera. Da igual que un tramo sea muy fácil o muy difícil. En cuanto llegues al check point es historia. Así no necesitan dedicar mucho tiempo a crear una curva de dificultad adecuada.

    Por cierto, hablando de cómo los “hardcores” han aceptado la “casualización” de sus juegos, el caso que más gracia me hace a mí es el de Bayonetta. Cuando anunciaron el modo de juego súper fácil que se controlaba con un botón se pusieron todos a echar espuma por la boca😄

    Al final resultó todo un acierto. Y es que es eso: los desarrolladores tienen que dar un producto que llegue a muchos jugadores en función de sus habilidades. Dar a los hardcore una dificultad alta (¡pero bien equilibrada!) y dejar también que quienes no tienen tanta destreza (o tiempo) puedan al menos disfrutar de la historia del juego. Sería lo ideal.🙂

  2. Es igual que cuando se anuncio la superguia en Nintendo. Si no fuera por eso, segurisimo que mas de uno no se podria haber pasado alguna que otra fase en el Donkey Kong Country, o incluso alguna del Mario Galaxy 2. Si se habla mas y se ponen a parir muchos temas mas por desconocimiento que por otra cosa…

  3. Buf, la superguía de Nintendo. Otra cosa igual. Antes participaba en un foro con bastantes seguidores de xbox 360. Fue gracioso ver cómo casi todos ponían a parir a Nintendo porque se iba a cargar los juegos y se iban a pasar automáticamente sin tú hacer nada. Ellos, tan amantes de los check points y la dificultad escasa😄

    Al final el invento ha sido bueno. Es totalmente opcional, obviamente, y los méritos conseguidos con esta ayuda limitan el juego para animar al jugador a superar los niveles difíciles por sí mismo.

    No sabía que el DKCR también tenía superguía. Me llegó la semana pasada, así que en breve me pondré con él. Le tengo muchas ganas. He oído hablar de su “legendaria” dificultad. Espero que no me salga la superguía o mi orgullo hardcore resultará herido😄

  4. Ufff… Podria decirtelo perfectamente Arpiman… pero ya sabes, no mates al mensajero… mas vale que escondas bien tu orgullo entonces… por que… te va a doler a ratos xD.

  5. jeje, sino lo has probado intenta conseguir el juego ”IWanna Be The Guy, ese a mas dificultad tiene menos checkpoints, tambien es cierto que con un golpe siempre te mueres xDD.
    Saludos.

    • I wanna be the guy es una abominación😛

      Pasarse ese juego tiene mucho mérito, sí, porque está hecho a mala idea, para que mueras continuamente. Pero la verdad, hay juegos que siendo de prueba y error, como ése, resultan todo un reto sin llegar a esos niveles absurdos de dificultad sin sentido. Por ejemplo, el “Give Up, Robot” está muy bien. También es de prueba y error, pero requiere habilidad del jugador. No es un “vas a morir continuamente porque sí”.

  6. Muy buen articulo me gusto de verdad y es cierto los checkpoints creo yo son algo de lo mas importante y hay veces en que si quiero un poco mas de reto y me gusta que los checkpoints pues sean diferentes como es el caso de Demons Souls pero si hay veces en que un buen checkpoint es requerido ya sea por falta de tiempo o porque deverdad necesita ser implementado pero siempre y cuando este balanceado.

  7. A mi lo que mas me molesta de los nuevos shooters es esa “moda” que se ha impuesto de regenerar automáticamente la energía. No se a quien se le ocurrió, pero afecta muchísimo a la experiencia de juego.

  8. Pingback: Robox « 317words

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